Використання технології zk-SNARKs для оптимізації досвіду повноцінних ігор: на прикладі PopCraft
PopCraft – це гра в жанрі «знищення» на всіх блокчейнах, кожен раунд триває 4 хвилини, гравці повинні знищити всі елементи на дошці в установлені терміни, щоб отримати винагороду. Однак, через особливості взаємодії з блокчейном, кожна дія гравця потребує щонайменше 2 секунд для завершення, що помітно впливає на ігровий досвід.
Щоб вирішити цю проблему, ми запропонували використання технології zk-SNARKs (ZKP) для зменшення кількості взаємодій з блокчейном під час гри. Конкретна ідея полягає в тому, що процес гри не записується в блокчейн, але через певний механізм забезпечується відсутність ризику шахрайства. Кожна дія гравця генерує ZKP, а ZKP наступного кроку базується на ZKP попереднього кроку, утворюючи самодостатню структуру ZKP, схожу на блокчейн. Наприкінці гри останній ZKP надсилається в блокчейн, де результат перевіряється смарт-контрактом.
Проте, цей план стикається з багатьма викликами в реальному застосуванні:
Потрібно одночасно перевірити процес і результати гри, щоб запобігти шахрайству протягом всього процесу.
Поступова генерація zk-SNARKs стикається з технічними проблемами, такими як залежність нових zk-SNARKs від генерації та перевірки попередніх zk-SNARKs, а також як забезпечити узгодженість між zk-SNARKs.
Ігрові дані PopCraft вже відкриті, використання ZKP для приховування інформації здається зайвим.
Існують питання щодо того, як обробляти генерацію та перевірку ZKP, що стосується операцій, пов'язаних з витратою токенів.
Характеристика приховання даних ZKP може ускладнити отримання ігрових даних та реалізацію інженерних рішень.
Після глибокого аналізу ми дійшли до наступних висновків:
Для ігор на кшталт PopCraft приховування даних не є необхідним. Щоб покращити ігровий досвід, можна розглянути можливість запису в ланцюг тільки фінального результату, а процес гри не записувати. Ключовим є знаходження способу, який забезпечить можливість відсутності шахрайства на кожному етапі гри від початку до закінчення, а в кінці записати правильний результат для верифікації.
На даний момент ZKP технологія в ігровій сфері в основному підходить для двох типів сценаріїв:
Приховування інформації в іграх з неповною інформацією, таких як Темний ліс, Техаський холдем тощо.
Доказ результатів ігор з одного кроку, таких як лотерея, вгадування чисел тощо.
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
10 лайків
Нагородити
10
3
Поділіться
Прокоментувати
0/400
AirdropHustler
· 08-06 00:37
Блокчейн-ігри всі такі повільні?
Переглянути оригіналвідповісти на0
WhaleMistaker
· 08-06 00:36
Кто может витримати цю гру, чекаючи 2 секунди?
Переглянути оригіналвідповісти на0
ForkMaster
· 08-06 00:10
Ти думаєш, що граючи в три в ряду можна отримати аірдроп безкоштовно? Проекти, які навіть не були перевірені, ти наважуєшся чіпати?
Оптимізація гри PopCraft: придатність та обмеження технології zk-SNARKs
Використання технології zk-SNARKs для оптимізації досвіду повноцінних ігор: на прикладі PopCraft
PopCraft – це гра в жанрі «знищення» на всіх блокчейнах, кожен раунд триває 4 хвилини, гравці повинні знищити всі елементи на дошці в установлені терміни, щоб отримати винагороду. Однак, через особливості взаємодії з блокчейном, кожна дія гравця потребує щонайменше 2 секунд для завершення, що помітно впливає на ігровий досвід.
Щоб вирішити цю проблему, ми запропонували використання технології zk-SNARKs (ZKP) для зменшення кількості взаємодій з блокчейном під час гри. Конкретна ідея полягає в тому, що процес гри не записується в блокчейн, але через певний механізм забезпечується відсутність ризику шахрайства. Кожна дія гравця генерує ZKP, а ZKP наступного кроку базується на ZKP попереднього кроку, утворюючи самодостатню структуру ZKP, схожу на блокчейн. Наприкінці гри останній ZKP надсилається в блокчейн, де результат перевіряється смарт-контрактом.
Проте, цей план стикається з багатьма викликами в реальному застосуванні:
Потрібно одночасно перевірити процес і результати гри, щоб запобігти шахрайству протягом всього процесу.
Поступова генерація zk-SNARKs стикається з технічними проблемами, такими як залежність нових zk-SNARKs від генерації та перевірки попередніх zk-SNARKs, а також як забезпечити узгодженість між zk-SNARKs.
Ігрові дані PopCraft вже відкриті, використання ZKP для приховування інформації здається зайвим.
Існують питання щодо того, як обробляти генерацію та перевірку ZKP, що стосується операцій, пов'язаних з витратою токенів.
Характеристика приховання даних ZKP може ускладнити отримання ігрових даних та реалізацію інженерних рішень.
Після глибокого аналізу ми дійшли до наступних висновків:
Для ігор на кшталт PopCraft приховування даних не є необхідним. Щоб покращити ігровий досвід, можна розглянути можливість запису в ланцюг тільки фінального результату, а процес гри не записувати. Ключовим є знаходження способу, який забезпечить можливість відсутності шахрайства на кожному етапі гри від початку до закінчення, а в кінці записати правильний результат для верифікації.
На даний момент ZKP технологія в ігровій сфері в основному підходить для двох типів сценаріїв:
Приховування інформації в іграх з неповною інформацією, таких як Темний ліс, Техаський холдем тощо.
Доказ результатів ігор з одного кроку, таких як лотерея, вгадування чисел тощо.