KGeN: Відновлення випуску ігор. Глобальний Південь стає новим зростанням двигуном.

Виклики та можливості ігрової індустрії: як KGeN переформатує залучення користувачів

1. Вступ

Індустрія ігор вже перевищила за розмірами кіно та музику, але в останні роки зіткнулася з серйозними викликами. У 2023-2024 роках галузь стикається з хвилею звільнень та консолідації, витрати на розробку різко зросли, а інвестиції значно зменшилися.

Випуск і розповсюдження ігор стає дедалі складнішим. Поширення контенту на основі штучного інтелекту, насиченість платформ та уподобання гравців до зрілих IP ускладнюють появу нових проектів, а отримання високозалучених користувачів стає безпрецедентно важким.

Проте, можливості все ще існують. Як цифрові аборигени, споживча спроможність покоління Z та покоління Альфа продовжуватиме сприяти розширенню ринку. Водночас, довгостроково ігнорований ринок "глобального півдня" переживає вибуховий ріст, і протягом наступного десятиріччя стане важливим ринком зростання в ігровій індустрії.

Цей звіт розгляне останні виклики в发行游戏, проаналізує високі темпи зростання "глобального півдня". У другій частині буде зосереджено увагу на KGeN - блокчейн-ігровій платформі, яка має на меті перетворити механізми стимулювання між видавцями та гравцями. Ми також оцінюватимемо доцільність платформи завдань Web3 та аналізуватимемо структурні зміни у розподілі вартості в ігровій індустрії.

Нехай гравці доведуть: як KGeN переосмислює залучення користувачів

2. Виклики, з якими стикається випуск

Один з найбільших викликів у сучасній ігровій індустрії – це випуск. Зміна звичок споживачів, коригування регуляторних політик, зниження бар'єрів для входу на ринок, а також постійне насичення ігрового контенту ускладнюють успішну рекламу гри більше, ніж будь-коли.

Гравці схильні витрачати більшу частину часу на знайомі ігри або серії, новинки важко пробитися. У 2023 році, за середньою кількістю активних користувачів на місяць (MAU), у топ-10 ігор, час випуску яких перевищує сім років, 60% ігрового часу гравців на нових іграх все ще зосереджено на серіях, які щорічно випускають продовження.

У 2024 році Steam зустріне рекордні 19 000 нових ігор, але ігри, випущені того року, становитимуть лише 15% від загального часу гри гравців.

Ринок мобільних ігор колись мав більш зрілу модель дистрибуції. Поява ранніх мобільних рекламних мереж, разом із поширенням смартфонів, допомогла багатьом іграм досягти зростання користувачів у мільярди, створюючи десятки мільярдів доларів річного доходу. Однак у 2021 році суттєві зміни в політиці конфіденційності безпосередньо вплинули на спосіб, яким видавці досягають цільових користувачів.

Хоча ці зміни не поклали край мобільній рекламі, вони дійсно завдали суттєвого удару по стратегіям отримання користувачів (UA) та бізнес-моделям мобільних ігор. Багато видавців знайшли нові способи розширення на мобільному, але ринок все більше схиляється до фінансово потужних компаній, а командам малого розміру доводиться стикатися з більшим тиском конкуренції.

Поглядаючи в майбутнє, ситуація в галузі навряд чи покращиться. Хоча ШІ може зробити управління UA більш ефективним, це також знизить бар'єри для входу на ринок, що призведе до значного збільшення кількості контенту. Платформи UGC стали звичайним полем випробувань для незалежних розробників, але вони самі стикаються з викликами у відборі та просуванні контенту, а поширення ШІ лише загострить ці проблеми.

Ринок Web3 ігор стикається з додатковими перешкодами. Окрім вказаних викликів, Web3 ігри повинні дотримуватися більш суворих політик на мобільних платформах, Steam та ігрових консолях. Крім того, Web3 ігри в деяких ключових ринках навіть заборонені.

Варто зазначити, що ситуація з випуском Web3 ігор на консолях поступово змінюється. Недавній реліз «Off The Grid» став прецедентом для входження Web3 ігор на цей ринок, ми сподіваємося, що в майбутньому з'явиться більше ігор, які зможуть розвиватися в цьому напрямку.

Крім того, ринок Web3 ігор залишається невеликою підсферою в усій індустрії ігор, на даний момент приблизно 6-7 мільйонів активних гаманців взаємодіють з понад 3000 блокчейн-ігрових протоколів. Але ці дані не враховують велику кількість бот-акаунтів, насправді лише близько 200 протоколів мають більше 100 активних блокчейн-акаунтів.

Для такого відносно невеликого ринку ( загальна кількість гравців у світі перевищує 3 мільярди ), його виклики за останні два роки були ще більше посилені сплеском нових екосистем Web3 ігор. Незважаючи на те, що з 2021 року кількість нових Web3 ігор в середньому знизилася на 45%, кількість нових мереж в той же час в середньому зросла на 187%. Лише в 2024 році було оголошено про запуск 104 нових мереж/екосистем, тоді як за той же період було випущено лише 263 нових Web3 ігри.

Проблема в тому, що більшість з цих нових мереж не змогли успішно залучити нових гравців. Усі ці проблеми врешті-решт призвели до боротьби за ліквідність гравців. Оскільки конкуренція на всьому ігровому ринку стає дедалі жорсткішою, проєкти Web3 змагаються за одну й ту ж обмежену кількість користувачів гаманців, майже не маючи ефективних засобів для подолання цього обмеження та досягнення масштабного зростання.

Під тиском численних викликів, група компаній Web3 досліджує нову модель залучення користувачів на основі блокчейну (UA). Інноваційні механізми стимулювання та система репутації на ланцюгу стають потенційними шляхами для цих компаній отримати конкурентну перевагу через інтеграцію Web3.

Багато компаній Web3 демонструють значну відповідність продукту ринку на нових ринках (PMF). На відміну від дедалі більш насиченого ринку T1, який контролюється гігантами Web2, ті компанії, які можуть використовувати глобальну платіжну мережу блокчейн і дійсно відкрити нові ринки, можуть мати величезні можливості для зростання.

Серед численних регіонів, темпи зростання постійно перевищують середній рівень, і один з регіонів, що продемонстрував високу визнаність застосувань блокчейн, є глобальний південь (Global South).

Нехай гравці в ігри доведуть: як KGeN переосмислює залучення користувачів

3. Глобальний південь(Global South)

Глобальний Південь – це термін, що використовується для опису країн і регіонів з відносно низьким рівнем економічного розвитку, які зазвичай знаходяться на південь від індустріальних країн. Завдяки швидкому покращенню інфраструктури Інтернету, високому рівню поширення смартфонів та зростанню розпоряджуваного доходу, цей широкий регіон зазвичай вважається недостатньо розвиненим, але з великим потенціалом ігровим ринком.

Особливостями ігрового ринку глобального півдня є: величезна база гравців, основна залежність від мобільних пристроїв для гри, в той же час загальна готовність до оплати є досить низькою. Тому в історії ці ринки часто використовувалися видавцями ігор для м'якого запуску тестування залучення користувачів та оптимізації фронтальних даних.

Однак, молоде покоління в цих регіонах є першою генерацією, яка зростала разом зі смартфонами, і вони мають високу перевагу до ігрового контенту (, включаючи ігри, відеоконтент та електронний спорт ). Зі зростанням віку цього покоління та завдяки економічному розвитку та збільшенню доходів, багато хто вважає, що вони стануть новим поколінням платних гравців, що сприятиме підвищенню ігрової індустрії на нові висоти.

Ось особливості деяких ключових ринків глобального півдня, щоб продемонструвати їхню важливість у майбутній ігровій індустрії.

Індія(India)

Незважаючи на те, що початок був відносно пізнім, Індія швидко стає найбільшим ігровим ринком глобального Півдня. У 2017 році кількість гравців у країні становила лише 44,9 мільйона, а зараз зросла до приблизно 466 мільйонів, і, за прогнозами, до 2027 року перевищить 640 мільйонів.

Очікується, що доходи ринку зростуть на 13,6% у 2024 році( до 943 мільйонів доларів), у 2025 році перевищать 1 мільярд доларів, а до 2028 року, за прогнозами, досягнуть 1,4 мільярда доларів, з середньорічним темпом зростання(CAGR) 11,1%. Це зростання в основному зумовлене підвищенням звичок користувачів щодо внутрішніх покупок, а також зростанням середнього доходу на користувача(ARPU), що викликане збільшенням наявного доходу в країні.

Індійський ринок має сильну прихильність до мобільних ігор, що в значній мірі зумовлено тим, що країна є однією з найшвидше зростаючих у світі у сфері 5G та має розгалужену інфраструктуру цифрових платежів - єдиний платіжний інтерфейс (UPI). Обсяги транзакцій UPI зросли з 10,78 мільярдів у 2019 році до 83,75 мільярдів у 2023 році, демонструючи швидкий підйом цифрової економіки. Водночас, рівень проникнення Інтернету також суттєво зріс, з 14% у 2015 році до нинішніх 52%, хоча все ще нижчий за інші основні ринки ігор глобального Півдня, це свідчить про те, що в майбутньому існує величезний потенціал для зростання.

Ці технологічні досягнення отримали потужну підтримку з боку макроекономічних фундаментальних чинників, включаючи середньорічний темп економічного зростання 7-9% за останні три роки, а також зростання рівня доходів молодого та зростаючого середнього класу.

Індійські уподобання в іграх демонструють унікальну модель, що відрізняється від інших основних ринків:

  • Мобільні ігри займають домінуючу позицію, приносячи 77,9% загального доходу;
  • ПК-ігри та ігри для консолей складають лише 14,5% та 7,7%.

З точки зору складу доходів ринку, розподіл доходів різних типів ігор виглядає так:

  • Гра на реальні гроші ( RMG ) є найбільшим сегментом ринку, річний дохід 2 мільярди доларів;
  • Казуальні та надкazuальні ігри посідають наступне місце, загальний дохід 700 мільйонів доларів;
  • Розмір ринку інших категорій ігор становить приблизно 400 мільйонів доларів.

Дайте гравцям у ігри довести: як KGeN переосмислює залучення користувачів

Південно-Східна Азія (SEA )

Південно-Східна Азія ( SEA ) складається з Індонезії, Малайзії, Філіппін, Сінгапуру, Таїланду та В'єтнаму і є одним з найрозвиненіших ігрових ринків у глобальному південь. У 2023 році дохід від ігор у цьому регіоні досяг 5,1 мільярда доларів США, що на 8,8% більше в порівнянні з минулим роком, і, за прогнозами, до 2028 року він зросте до 7,1 мільярда доларів США, з середньорічним темпом зростання за 5 років на рівні 6,7%. У 2023 році в Південно-Східній Азії налічується 277 мільйонів гравців, а до 2028 року їх кількість, за прогнозами, зросте до 332 мільйонів, з середньорічним темпом зростання за 5 років на рівні 3,7%.

Згідно з доповіддю за першу половину 2024 року:

  • Кількість завантажень мобільних ігор в Індонезії є найвищою і становить 2,4 мільярда разів (, що складає 41% від загальної кількості завантажень у регіоні );
  • Найвищі доходи від внутрішніх покупок IAP( у Таїланді становлять 400 мільйонів доларів, за Індіонезією, яка посідає друге місце, з доходом у 300 мільйонів доларів.

Незважаючи на різницю між країнами в регіоні, спільнота та культура конкуренції є спільними рисами. Словесне поширення є основним джерелом інформації, а найкращі ігри зазвичай мають соціальні функції.

Як і в більшості країн Глобального Півдня, поширення смартфонів та розвиток широкосмугової інфраструктури є ключовими факторами, що сприяють зростанню ринку. Особливо це помітно в Південно-Східній Азії:

  • У 2022 році рівень поширення смартфонів у всіх основних країнах перевищив 80%;
  • Очікується, що до 2026 року середній рівень поширення досягне 90,1%.

) Латинська Америка ###LATAM(

Латинська Америка ) LATAM ( є ще одним великим ринком, на який варто звернути увагу, з великою кількістю населення та розвинутою ігровою культурою, особливо у сфері кіберспорту. У 2022 році в цьому регіоні налічувалося приблизно 316 мільйонів гравців, але більшість з них зосереджена в Бразилії, де в тому році було 101 мільйон гравців і створено 2,7 мільярда доларів доходу від ігор.

Бразильський ринок виявляє надзвичайно високу прихильність до мобільних ігор:

  • 60% гравців грали в мобільні ігри принаймні раз за останні шість місяців;
  • Очікується, що рівень поширення смартфонів досягне 83% до 2025 року, що свідчить про те, що ринок мобільних ігор все ще має значний потенціал для зростання.

У контексті можливостей монетизації бразильський ринок демонструє сильні звички платіжності: 43% гравців мають поведінку споживання в грі, основні мотиви включають розблокування ексклюзивного контенту )39%(, налаштування персонажів )35%( та прогрес у грі )30%(. Це свідчить про те, що зрілий ринок перевищує базові моделі монетизації. Ці моделі споживання вказують на те, що ринок зріє, поступово переходячи від базових моделей монетизації до більш складної ігрової економіки.

Бразильський ринок і далі буде домінувати в зростанні ігрової індустрії Латинської Америки, що в основному зумовлено: наявністю 140 університетів, які пропонують понад 4000 курсів, пов'язаних з іграми, в Бразилії вже працює 1042 ігрові студії, загальний дохід яких становить приблизно 251,6 мільйона доларів США, а також новим законодавчим каркасом, який офіційно визнає розробку ігор як професію та надає податкові пільги та інші стимули.

![Нехай гравці доводять: як KGeN переосмислює залучення користувачів])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(

) Африка###

Африканський ігровий ринок перебуває на критичному етапі розвитку, очікується, що у 2024 році доходи перевищать 1 мільярд доларів, що є стабільним зростанням порівняно з 863 мільйонами доларів у 2022 році. Основним рушійним фактором цього ринку є мобільні ігри, які займають майже 90% ринкової частки, що відображає реальну ситуацію з інфраструктурою та відповідає споживчим перевагам.

Дослідження показують, що 92% африканців грають

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • 2
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
AirdropChaservip
· 9год тому
Знову приходять до відстоювання прав.
Переглянути оригіналвідповісти на0
AirdropGrandpavip
· 10год тому
Дідусь вгадав, давно спостерігаючи за південним ринком.
Переглянути оригіналвідповісти на0
  • Закріпити