PopCraft遊戲優化探索:零知識證明技術的適用性與局限

利用零知識證明技術優化全鏈遊戲體驗:以PopCraft爲例

PopCraft是一款全鏈上的消除類遊戲,每局時長4分鍾,玩家需在規定時間內消除棋盤上所有元素以獲得獎勵。然而,由於區塊鏈交互的特性,玩家每次操作都需等待至少2秒才能完成,這顯著影響了遊戲體驗。

爲解決這一問題,我們構想了利用零知識證明技術(ZKP)來減少遊戲過程中與區塊鏈的交互次數。具體設想是:遊戲過程不上鏈,但通過特定機制確保無作弊風險。玩家每步操作都生成ZKP,後一步的ZKP基於前一步生成,形成類似區塊鏈結構的自包含ZKP。遊戲結束時,將最後一步的ZKP發送至鏈上,由智能合約驗證結果。

以PopCraft爲例,闡釋零知識證明在全鏈遊戲中發揮的作用

然而,這一方案在實際應用中面臨諸多挑戰:

  1. 需同時驗證遊戲過程和結果,以防止全程作弊。

  2. 逐步生成ZKP面臨技術難題,如新ZKP依賴前一步ZKP的生成和驗證問題,以及如何確保ZKP間的連貫性。

  3. PopCraft的遊戲數據本就公開,使用ZKP進行信息隱藏似乎多此一舉。

  4. 涉及Token消耗的操作如何處理ZKP生成和驗證存在疑問。

  5. ZKP的數據隱藏特性可能增加遊戲數據獲取的難度和工程實現的復雜性。

經過深入分析,我們得出以下結論:

對於PopCraft這類遊戲,數據隱藏並非必要。爲提升遊戲體驗,可考慮僅將最終結果上鏈,而遊戲過程不上鏈。關鍵在於找到一種方法,確保從遊戲開始到結束的每一步都無作弊可能,最後將正確結果上鏈驗證。

目前看來,ZKP技術在遊戲領域主要適用於兩類場景:

  1. 非完全信息博弈類遊戲的信息隱藏,如黑暗森林、德州撲克等。

  2. 單步遊戲結果的證明,如彩票、猜數字等。

以PopCraft爲例,闡釋零知識證明在全鏈遊戲中發揮的作用

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空投刷子姐vip
· 08-06 00:37
区块链游戏都这么卡吗
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WhaleMistakervip
· 08-06 00:36
等了2秒这游戏谁顶得住啊
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Fork大叔vip
· 08-06 00:10
你以为玩个三消就能白嫖空投? 合约都没审计过的项目也敢碰?
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