KGeN: Переосмысление выпуска игр: Глобальный юг становится новым двигателем роста

Проблемы и возможности игровой индустрии: как KGeN изменяет привлечение пользователей

1. Введение

Игровая индустрия превзошла кино и музыку по объему, но в последние годы сталкивается с серьезными вызовами. В 2023-2024 годах отрасль столкнулась с волной увольнений и консолидации, стоимость разработки резко возросла, а инвестиции значительно сократились.

Распространение и выпуск игр становятся все более сложными. Изобилие контента на основе ИИ, насыщенность платформ и предпочтение игроков к зрелым IP делают трудным выделение новых проектов, а привлечение пользователей с высокой степенью вовлеченности становится беспрецедентно сложным.

Тем не менее, возможности все еще существуют. Как цифровые коренные жители, покупательская способность поколения Z и поколения Альфа будет продолжать стимулировать расширение рынка. В то же время, долгое время игнорируемый рынок "глобального юга" испытывает взрывной рост и в следующем десятилетии станет важным рынком для увеличения игровой индустрии.

В этом отчете будут рассмотрены последние вызовы в сфере издательства игр и проанализированы высокие возможности роста "глобального юга". Вторая половина сосредоточена на KGeN - блокчейн-платформе для игр, нацеленной на пересмотр механизма стимулов между издателями и игроками. Мы также оценим жизнеспособность платформы задач Web3 и проанализируем структурные изменения в распределении ценности в игровой индустрии.

Позвольте геймерам доказать: как KGeN переопределяет привлечение пользователей

2. Проблемы, с которыми сталкивается эмиссия

Одной из крупнейших проблем в игровой индустрии в настоящее время является выпуск. Изменение привычек потребителей, корректировка регулирующих политик, снижение барьеров для выхода на рынок и постоянное насыщение контента игр делают продвижение игры более сложным, чем когда-либо.

Игроки склонны проводить большую часть времени, играя в знакомые игры или серии, и новым играм трудно пробиться. В 2023 году, по среднему количеству активных пользователей в месяц (MAU), игры, занявшие первые десять мест, были выпущены более семи лет назад, а 60% времени игроков в новых играх по-прежнему сосредоточено на сериях, для которых ежегодно выпускаются продолжения.

В 2024 году Steam встретит рекордные 19 000 новых игр, но игры, выпущенные в этом году, составляют лишь 15% от общего времени игры игроков.

Рынок мобильных игр когда-то обладал более зрелыми моделями распространения. Появление ранних мобильных рекламных сетей, наряду с распространением смартфонов, помогло многим играм добиться роста до сотен миллионов пользователей и создать многомиллиардные годовые доходы. Однако в 2021 году серьезные изменения в политике конфиденциальности непосредственно повлияли на то, как издатели могут достигать целевой аудитории.

Хотя эти изменения не положили конец мобильной рекламе, они действительно оказали значительное влияние на стратегии получения пользователей (UA) и бизнес-модели мобильных игр. Многие издатели нашли новые способы расширения на мобильных устройствах, но рынок становится все более ориентированным на компании с большими финансовыми возможностями, а небольшие команды сталкиваются с большим конкурентным давлением.

Смотря в будущее, трудно ожидать улучшения в условиях отрасли. Хотя ИИ может сделать управление UA более эффективным, он также снизит барьеры для входа на рынок, что приведет к значительному увеличению объема контента. Платформы UGC стали обычным испытательным полем для независимых разработчиков, но они сами также сталкиваются с проблемами фильтрации и продвижения контента, а распространение ИИ только усугубит эти проблемы.

Рынок Web3-игр сталкивается с дополнительными препятствиями. Кроме вышеупомянутых проблем, Web3-игры должны соблюдать более строгие правила на мобильных устройствах, Steam и консольных платформах. Кроме того, в некоторых ключевых рынках Web3-игры даже запрещены.

Стоит отметить, что ситуация с выпуском игр Web3 на консольных платформах постепенно меняется. Недавний релиз игры «Off The Grid» стал прецедентом для игр Web3 на этом рынке, и мы с нетерпением ожидаем, что в будущем появится больше игр, следовавших бы этому пути.

Кроме того, рынок Web3-игр по-прежнему является нишевым сегментом всей игровой индустрии. В настоящее время существует около 6-7 миллионов активных адресов кошельков, взаимодействующих с более чем 3000 онлайновых игровых протоколов. Однако эти данные не исключают большое количество бот-аккаунтов, и на самом деле только около 200 протоколов имеют более 100 активных онлайновых аккаунтов.

Для такого относительно небольшого рынка ( общее число игроков в игры по всему миру превышает 3 миллиарда ), и его проблемы за последние два года были дополнительно усугублены резким увеличением новых экосистем игр Web3. Несмотря на то, что с 2021 года количество новых игр Web3 в среднем снизилось на 45%, количество новых сетей за тот же период в среднем увеличилось на 187%. Только в 2024 году было объявлено о запуске 104 новых сетей/экосистем, в то время как в том же периоде было выпущено всего 263 новых игры Web3.

Проблема заключается в том, что большинство из этих новых сетей не смогли успешно привлечь новых игроков. Все эти проблемы в конечном итоге привели к борьбе за ликвидность игроков. С учетом того, что конкуренция на рынке игр становится все более жесткой, проекты Web3 конкурируют за одну и ту же ограниченную группу пользователей кошельков, почти не имея эффективных средств для преодоления этого ограничения и достижения масштабного роста.

Под давлением многочисленных вызовов группа компаний Web3 исследует новые модели привлечения пользователей на основе блокчейна (UA). Инновационные механизмы стимулов и системы репутации на блокчейне становятся потенциальными путями для этих компаний, чтобы получить конкурентное преимущество через интеграцию Web3.

Многие компании Web3 демонстрируют значительное соответствие продуктов и рынка в развивающихся странах (PMF). В отличие от насыщенного и доминируемого гигантами Web2 рынка T1, компании, которые могут использовать глобальную платежную сеть блокчейна и действительно открыть развивающиеся рынки, могут иметь огромные возможности для роста.

Среди множества регионов, темпы роста продолжают превышать средний уровень, и одним из регионов, продемонстрировавших высокую степень признания технологий блокчейн, является Глобальный Юг (Global South).

Позвольте игрокам доказать: как KGeN переопределяет привлечение пользователей

3. Глобальный юг(Global South)

Глобальный Юг — это термин, используемый для описания стран и регионов, уровень экономического развития которых относительно низок и которые обычно расположены к югу от промышленно развитых стран. Благодаря быстрому улучшению интернет-инфраструктуры, высокой распространенности смарт-телефонов и росту располагаемого дохода этот обширный регион обычно рассматривается как еще не полностью освоенный, но с огромным потенциалом игрового рынка.

Основные особенности игрового рынка глобального юга: огромная база игроков, преимущественно использование мобильных устройств для игр, а также низкая общая готовность к оплате. Поэтому исторически эти рынки часто использовались издателями игр для тестирования получения пользователей и оптимизации данных на переднем плане.

Тем не менее, молодое поколение в этих регионах является первым поколением, которое выросло с мобильными телефонами, и они имеют очень высокие предпочтения к игровому контенту (, включая игры, видеоконтент и электронный спорт ). По мере взросления этого поколения и благодаря экономическому развитию и росту доходов многие считают, что они станут новым поколением платящих игроков, способствуя продвижению игровой индустрии на новые высоты.

Ниже представлены характеристики некоторых ключевых рынков глобального юга, чтобы продемонстрировать их важность в будущем игровом секторе.

Индия(India)

Несмотря на то, что Индия начала развиваться в этой области сравнительно поздно, она быстро становится крупнейшим игровым рынком на глобальном юге. В 2017 году количество игроков в стране составляло всего 44,9 миллиона, а сейчас оно увеличилось до около 466 миллионов, и ожидается, что к 2027 году оно превысит 640 миллионов.

Ожидается, что доходы рынка вырастут на 13,6% в 2024 году до 943 миллионов долларов США (, в 2025 году преодолеют 1 миллиард долларов, а к 2028 году достигнут 1,4 миллиарда долларов, при этом среднегодовой темп роста за 5 лет )CAGR( составит 11,1%. Этот рост в основном обусловлен улучшением привычек пользователей к внутриигровым покупкам, а также увеличением располагаемого дохода населения, что приводит к росту среднего дохода на пользователя )ARPU(.

Индийский рынок имеет сильные предпочтения в области мобильных игр, что во многом связано с тем, что страна является одним из самых быстрорастущих государств в мире по внедрению 5G, а также с наличием широкой инфраструктуры цифровых платежей - Унифицированный платежный интерфейс )UPI(. Объем транзакций UPI вырос с 10,78 миллиардов в 2019 году до 83,75 миллиардов в 2023 году, что демонстрирует стремительный рост цифровой экономики. В то же время уровень проникновения интернета значительно увеличился с 14% в 2015 году до 52% в настоящее время, хотя он все еще ниже, чем в других крупных игровых рынках глобального юга, это указывает на то, что в будущем есть огромный потенциал для роста.

Эти технологические достижения получили мощную поддержку со стороны макроэкономических основ, включая среднегодовой темп экономического роста 7-9% за последние три года, а также повышение уровня доходов молодого и постоянно растущего среднего класса.

Предпочтения в играх в Индии демонстрируют уникальные модели, отличающиеся от других основных рынков:

  • Мобильные игры занимают доминирующее положение, принося 77,9% от общего дохода;
  • ПК-игры и консольные игры составляют лишь 14,5% и 7,7%.

С точки зрения структуры доходов на рынке, распределение доходов различных типов игр выглядит следующим образом:

  • Реальные деньги игры ) RMG ( являются крупнейшим сегментом рынка, годовой доход составляет 2 миллиарда долларов;
  • Каскадные и суперказуальные игры на втором месте с общим доходом 700 миллионов долларов;
  • Рыночный объем игр в других категориях составляет около 400 миллионов долларов.

![Пусть игроки докажут: как KGeN переопределяет привлечение пользователей])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(

) Юго-Восточная Азия ### SEA (

Юго-Восточная Азия ) SEA ( состоит из Индонезии, Малайзии, Филиппин, Сингапура, Таиланда и Вьетнама, и является одним из наиболее развитых игровых рынков на глобальном юге. В 2023 году доходы от игр в этом регионе достигли 5,1 миллиарда долларов, увеличившись на 8,8% по сравнению с предыдущим годом, и ожидается, что к 2028 году они вырастут до 7,1 миллиарда долларов, с совокупным годовым темпом роста за 5 лет 6,7%. В 2023 году в Юго-Восточной Азии насчитывается 277 миллионов игроков, и ожидается, что к 2028 году их число вырастет до 332 миллионов, с совокупным годовым темпом роста за 5 лет 3,7%.

Согласно отчету за первое полугодие 2024 года:

  • Индонезия занимает первое место по количеству загрузок мобильных игр, достигнув 2,4 миллиарда раз, что составляет 41% от общего числа загрузок в регионе );
  • В Таиланде доход от IAP( в приложениях достиг 400 миллионов долларов, за ним следует Индонезия с 300 миллионами долларов.

Несмотря на различия между странами в этом регионе, общинная и конкурентная культура являются общими характеристиками. Словесная реклама является основным источником информации, а лучшие игры обычно обладают социальными функциями.

Как и в большинстве стран глобального юга, уровень распространения смартфонов и развитие широкополосной инфраструктуры являются ключевыми факторами роста рынка. Особенно выделяется Юго-Восточная Азия:

  • В 2022 году уровень распространения смартфонов во всех основных странах превысил 80%;
  • Ожидается, что к 2026 году средний уровень распространения достигнет 90,1%.

) Латинская Америка ( LATAM )

Латинская Америка ### LATAM ( - это еще один крупный рынок, который стоит обратить внимание, с многочисленным населением и развитыми игровыми культурами, особенно в области киберспорта. В 2022 году в этом регионе было оценено 316 миллионов игроков, но игроки в основном сосредоточены в Бразилии, где в этом году было 101 миллион игроков и было получено 2.7 миллиарда долларов дохода от игр.

Бразильский рынок проявляет высокую предрасположенность к мобильным играм:

  • 60% игроков в последние шесть месяцев хотя бы раз играли в мобильные игры;
  • Ожидается, что уровень проникновения смартфонов достигнет 83% к 2025 году, что указывает на то, что рынок мобильных игр все еще имеет значительный потенциал для роста.

В аспекте монетизации бразильский рынок демонстрирует сильные платёжные привычки: 43% игроков имеют поведение, связанное с расходами в игре, где основными мотивами являются разблокировка эксклюзивного контента )39%(, кастомизация персонажей )35%( и прогресс в игре )30%(. Это указывает на то, что зрелый рынок выходит за рамки базовых моделей монетизации. Эти модели потребления показывают, что рынок созревает, постепенно переходя от основного уровня монетизации к более сложной игровой экономике.

Бразильский рынок в будущем по-прежнему будет доминировать в росте игровой индустрии Латинской Америки, что в значительной степени обусловлено: наличием 140 высших учебных заведений, предлагающих более 4000 курсов, связанных с играми, на всей территории Бразилии уже 1042 игровых студий с общим доходом около 251,6 миллиона долларов, а также недавно принятым законодательным актом, официально признающим разработку игр как профессию и предоставляющим налоговые льготы и другие стимулы.

![Дайте игрокам возможность доказать: как KGeN переопределяет привлечение пользователей])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(

) Африка(

Африканский игровой рынок находится на ключевом этапе развития, ожидается, что в 2024 году его доход превысит 1 миллиард долларов, что представляет собой стабильный рост по сравнению с 863 миллиона долларов в 2022 году. Основным двигателем этого рынка являются мобильные игры, которые занимают почти 90% рыночной доли, что отражает реальное состояние инфраструктуры и соответствует предпочтениям потребителей.

Исследования показывают, что 92% африканцев играют

Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • 2
  • Поделиться
комментарий
0/400
AirdropChaservip
· 9ч назад
Снова пришли к правам
Посмотреть ОригиналОтветить0
AirdropGrandpavip
· 10ч назад
Дедушка угадал, давно уже присмотрел южный рынок.
Посмотреть ОригиналОтветить0
  • Закрепить