Desafios e Oportunidades na Indústria dos Jogos: Como o KGeN está a Reimaginar a Aquisição de Usuários
1. Introdução
A indústria de jogos já superou o cinema e a música em termos de规模, mas nos últimos anos enfrenta desafios severos. Entre 2023 e 2024, a indústria sofreu uma onda de demissões e de consolidações, com os custos de desenvolvimento a disparar e os investimentos a diminuírem significativamente.
A distribuição e publicação de jogos estão se tornando cada vez mais difíceis. A proliferação de conteúdo de IA, a saturação das plataformas e a preferência dos jogadores por IPs maduros tornam difícil para novos projetos se destacarem, tornando a aquisição de usuários altamente envolvidos mais difícil do que nunca.
No entanto, as oportunidades ainda existem. Como nativos digitais, o poder de consumo da Geração Z e da Geração Alpha continuará a impulsionar a expansão do mercado. Ao mesmo tempo, o mercado "Sul Global", que foi ignorado por muito tempo, está experimentando um crescimento exponencial, tornando-se um mercado de incremento importante para a indústria de jogos na próxima década.
Este relatório irá explorar os últimos desafios da distribuição de jogos, analisando as oportunidades de alto crescimento no "Sul Global". A segunda parte foca no KGeN - uma plataforma de jogos baseada em blockchain, destinada a reestruturar os mecanismos de incentivo entre editores e jogadores. Também iremos avaliar a viabilidade das plataformas de tarefas Web3 e analisar as mudanças estruturais na distribuição de valor na indústria de jogos.
2. Desafios enfrentados na emissão
Um dos maiores desafios atuais da indústria dos jogos é a distribuição. A mudança nos hábitos dos consumidores, a alteração das políticas regulatórias, a diminuição das barreiras de entrada no mercado e a saturação contínua do conteúdo dos jogos tornam a promoção bem-sucedida de um jogo mais difícil do que nunca.
Os jogadores tendem a passar a maior parte do tempo a jogar jogos ou séries que já conhecem, sendo difícil para os novos lançamentos se destacarem. Em 2023, os dez jogos mais bem classificados, com base na média de utilizadores ativos mensais (MAU), foram lançados há mais de sete anos, e 60% do tempo de jogo dos jogadores em novos jogos ainda está concentrado em séries que lançam sequências anualmente.
Em 2024, a Steam recebe um número recorde de 19.000 novos jogos lançados, mas os jogos lançados naquele ano representam apenas 15% do tempo total de jogo dos jogadores.
O mercado de jogos móveis tinha um modelo de distribuição mais maduro. O surgimento das primeiras redes de publicidade móvel, juntamente com a popularização dos smartphones, ajudou muitos jogos a alcançar um crescimento de centenas de milhões de usuários, gerando receitas anuais de bilhões de dólares. No entanto, em 2021, uma grande alteração nas políticas de privacidade afetou diretamente a forma como os editores alcançavam seus usuários-alvo.
Apesar de estas mudanças não terem posto fim à publicidade móvel, elas causaram, de facto, um impacto significativo nas estratégias de aquisição de usuários (UA) e nos modelos de negócios dos jogos móveis. Muitos editores encontraram novas formas de expansão móvel, mas o mercado está cada vez mais inclinado para empresas com grandes capitais, enquanto as pequenas equipas enfrentam uma pressão competitiva maior.
O futuro não parece promissor, e o ambiente da indústria é difícil de melhorar. Embora a IA possa tornar a gestão de UA mais eficiente, também diminuirá as barreiras de entrada no mercado, resultando em um aumento significativo na quantidade de conteúdo. As plataformas de UGC tornaram-se um campo de testes comum para desenvolvedores independentes, mas elas próprias enfrentam desafios na filtragem e promoção de conteúdo, e a disseminação da IA apenas agravará ainda mais esses problemas.
O mercado de jogos Web3 enfrenta obstáculos adicionais. Além dos desafios mencionados, os jogos Web3 devem cumprir políticas mais rigorosas em dispositivos móveis, Steam e plataformas de consoles. Além disso, os jogos Web3 são até mesmo proibidos em alguns mercados-chave.
Vale a pena mencionar que a situação de lançamento de jogos Web3 no console está a mudar gradualmente. O recente lançamento de "Off The Grid" estabeleceu um precedente para a entrada de jogos Web3 neste mercado, e esperamos que no futuro mais jogos possam seguir este caminho.
Além disso, o mercado de jogos Web3 continua a ser um subsegmento nichado de toda a indústria de jogos, com aproximadamente 6 a 7 milhões de endereços de carteiras ativas interagindo com mais de 3000 protocolos de jogos em cadeia. No entanto, esses dados não conseguem excluir uma grande quantidade de contas de robôs, sendo que apenas cerca de 200 protocolos possuem mais de 100 contas ativas em cadeia.
Para um mercado de escala relativamente pequena como este (, o número total de jogadores de jogos globais ultrapassa 3 bilhões ), e os desafios que enfrenta nos últimos dois anos foram ainda mais exacerbate pelo aumento do novo ecossistema de jogos Web3. Embora desde 2021, o número de novos jogos Web3 tenha diminuído em média 45%, o número de novas redes, no mesmo período, aumentou em média 187%. Apenas em 2024, 104 novas redes/ecossistemas foram anunciadas, enquanto apenas 263 novos jogos Web3 foram lançados no mesmo período.
O problema é que a maioria dessas novas redes não conseguiu atrair novos jogadores com sucesso. Todos esses problemas acabaram levando a uma disputa pela liquidez dos jogadores. À medida que a concorrência em todo o mercado de jogos se intensifica, os projetos Web3 estão competindo em torno de um número limitado de usuários de carteira, quase não existem meios eficazes para ultrapassar essa limitação e alcançar um crescimento em escala.
Sob uma série de desafios, um grupo de empresas Web3 está explorando um novo modelo de aquisição de usuários baseado em blockchain (UA). Mecanismos de incentivo inovadores e sistemas de reputação on-chain estão se tornando potenciais caminhos para essas empresas obterem uma vantagem competitiva através da integração Web3.
Muitas empresas Web3 demonstram uma notável adequação do produto ao mercado em mercados emergentes ( PMF ). Em comparação com o mercado T1, que está cada vez mais saturado e dominado por gigantes do Web2, aquelas que conseguem utilizar a rede de pagamentos globais baseada em blockchain e realmente abrir mercados emergentes podem ter grandes oportunidades de crescimento.
Entre várias regiões, uma das que continua a crescer a um ritmo superior à média e já demonstrou um alto reconhecimento das aplicações de blockchain é o Sul Global (Global South).
3. Sul Global(Global South)
O Sul Global é um termo usado para descrever países e regiões com níveis de desenvolvimento econômico relativamente baixos, geralmente localizados ao sul dos países industrializados. Devido à rápida melhoria da infraestrutura da Internet, à alta taxa de penetração de smartphones inteligentes e ao aumento da renda disponível, esta vasta região é frequentemente vista como um mercado de jogos ainda não totalmente explorado, mas com um grande potencial.
O mercado de jogos no Sul Global caracteriza-se por: uma grande base de jogadores, dependência principal de dispositivos móveis para jogar, e, ao mesmo tempo, uma baixa disposição geral para pagar. Assim, historicamente, esses mercados costumavam ser usados por publicadores de jogos para testes de aquisição de usuários durante o soft launch e otimização de dados front-end.
No entanto, a geração jovem dessas regiões é a primeira a crescer com smartphones, tendo uma preferência muito alta por conteúdos de jogos (, incluindo jogos, conteúdos de vídeo e e-sports ). À medida que essa geração envelhece e se beneficia do desenvolvimento econômico e do aumento da renda, muitos acreditam que se tornarão a nova geração de jogadores pagantes, impulsionando a indústria de jogos para novas alturas.
Abaixo estão as características de alguns mercados-chave do Sul Global, para demonstrar sua importância na futura indústria de jogos.
Índia (India )
Apesar de ter começado relativamente tarde, a Índia está rapidamente a emergir como o maior mercado de jogos do Sul Global. Em 2017, o número de jogadores no país era apenas de 44,9 milhões, enquanto atualmente cresceu para cerca de 466 milhões, prevendo-se que ultrapasse os 640 milhões até 2027.
A receita do mercado deve crescer 13,6% em 2024 (, alcançando 943 milhões de dólares ), ultrapassando 1 bilhão de dólares em 2025 e alcançando 1,4 bilhão de dólares em 2028, com uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 11,1%. Este crescimento deve-se principalmente à melhoria dos hábitos de compras in-app dos usuários e ao aumento da renda disponível nacional, resultando em um crescimento da receita média por usuário (ARPU).
O mercado indiano tem uma forte preferência por jogos móveis, em grande parte devido ao fato de o país ser um dos que mais cresce em 5G no mundo e possuir uma ampla infraestrutura de pagamentos digitais - Interface de Pagamento Unificada (UPI). O volume de transações UPI cresceu de 10,78 bilhões em 2019 para 83,75 bilhões em 2023, demonstrando a rápida ascensão da economia digital. Ao mesmo tempo, a taxa de penetração da internet também aumentou significativamente, de 14% em 2015 para atualmente 52%, embora ainda esteja abaixo de outros principais mercados de jogos do Sul global, isso indica que ainda há um enorme espaço para crescimento no futuro.
Esses avanços tecnológicos foram apoiados por fundamentos macroeconômicos robustos, incluindo uma taxa de crescimento econômico média anual de 7 a 9% nos últimos três anos, além do aumento dos níveis de renda da classe média jovem e em expansão.
As preferências de jogos na Índia revelam um padrão único que difere dos outros principais mercados:
Os jogos móveis dominam, contribuindo com 77,9% da receita total;
Os jogos de PC e de consola representam apenas 14,5% e 7,7%.
A partir da composição da receita do mercado, a distribuição da receita dos diferentes tipos de jogos é a seguinte:
O jogo com dinheiro real (RMG) é o maior segmento de mercado, com uma receita anual de 2 mil milhões de dólares.
Jogos casuais e supercasuais seguiram logo atrás, com uma receita total de 700 milhões de dólares.
O tamanho do mercado de outros tipos de jogos é de cerca de 400 milhões de dólares.
Sudeste Asiático ( SEA )
O Sudeste Asiático ( SEA ) é composto por Indonésia, Malásia, Filipinas, Singapura, Tailândia e Vietnã, e é um dos mercados de jogos mais maduros do Sul global. Em 2023, a receita de jogos na região alcançou 5,1 bilhões de dólares, um aumento de 8,8% em relação ao ano anterior, com expectativa de crescer para 7,1 bilhões de dólares até 2028, resultando em uma taxa de crescimento anual composta de 6,7% ao longo de 5 anos. Em 2023, o Sudeste Asiático tinha 277 milhões de jogadores de jogos, com previsão de crescer para 332 milhões até 2028, com um CAGR de 3,7% ao longo de 5 anos.
De acordo com o relatório do primeiro semestre de 2024:
A Indonésia tem o maior número de downloads de jogos móveis, alcançando 2,4 bilhões, ( representando 41% do total de downloads na região, );
As receitas de compras dentro do aplicativo IAP( na Tailândia são as mais altas, atingindo 400 milhões de dólares, seguidas pela Indonésia, com 300 milhões de dólares.
Apesar das diferenças entre os países da região, a cultura comunitária e de competição são características comuns. O boca-a-boca é a principal fonte de informação, e os jogos que se destacam geralmente possuem funcionalidades sociais.
Semelhante à maioria dos países do Sul Global, a taxa de penetração de smartphones e o desenvolvimento da infraestrutura de banda larga são fatores-chave para impulsionar o crescimento do mercado. O Sudeste Asiático é particularmente proeminente:
Em 2022, a taxa de penetração de smartphones em todos os principais países superou os 80%;
Espera-se que até 2026, a taxa média de penetração atinja 90,1%.
) América Latina ###LATAM (
A América Latina ) LATAM ( é outro grande mercado que merece atenção, com uma população numerosa e uma forte cultura de jogos, especialmente no campo dos esports. Em 2022, estima-se que a região tenha 316 milhões de jogadores, mas os jogadores estão principalmente concentrados no Brasil, que teve 101 milhões de jogadores naquele ano e gerou 2,7 bilhões de dólares em receita de jogos.
O mercado brasileiro mostra uma preferência extremamente alta por jogos móveis:
60% dos jogadores jogaram pelo menos uma vez um jogo móvel nos últimos seis meses;
A taxa de penetração de smartphones deverá atingir 83% em 2025, indicando que o mercado de jogos móveis ainda tem um grande espaço para crescimento.
No que diz respeito à capacidade de monetização, o mercado brasileiro demonstra hábitos de pagamento bastante fortes: 43% dos jogadores têm comportamento de consumo dentro do jogo, com os principais motivos incluindo desbloqueio de conteúdo exclusivo )39%(, personalização de personagens )35%( e progresso no jogo )30%(. Isso indica que um mercado maduro está superando os modelos básicos de monetização. Esses padrões de consumo sugerem que o mercado está amadurecendo, evoluindo gradualmente de modelos de monetização básicos para economias de jogos mais complexas.
O mercado brasileiro continuará a dominar o crescimento da indústria de jogos na América Latina, principalmente devido a: 140 universidades em todo o país oferecendo mais de 4000 cursos relacionados a jogos, 1042 estúdios de jogos em todo o Brasil, com uma receita total de aproximadamente 251,6 milhões de dólares, e o recente quadro legal aprovado que reconhece oficialmente o desenvolvimento de jogos como uma profissão, além de oferecer incentivos como isenções fiscais.
![Deixe os jogadores provarem: como o KGeN redefine a aquisição de usuários])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) África###Africa(
O mercado de jogos na África está em uma fase de desenvolvimento crucial, com previsão de que a receita ultrapasse 1 bilhão de dólares em 2024, representando um crescimento estável em relação aos 863 milhões de dólares de 2022. O principal motor deste mercado é os jogos móveis, que detêm quase 90% da participação de mercado, refletindo tanto a realidade da infraestrutura quanto as preferências dos consumidores.
Estudos mostram que 92% dos africanos jogam
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AirdropChaser
· 10h atrás
Mais uma vez a fazer protestos sem sentido.
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AirdropGrandpa
· 10h atrás
O avô apostou certo, já estava de olho no mercado do sul.
KGeN: Reestruturar a emissão de jogos, o Sul Global torna-se um novo motor de subir.
Desafios e Oportunidades na Indústria dos Jogos: Como o KGeN está a Reimaginar a Aquisição de Usuários
1. Introdução
A indústria de jogos já superou o cinema e a música em termos de规模, mas nos últimos anos enfrenta desafios severos. Entre 2023 e 2024, a indústria sofreu uma onda de demissões e de consolidações, com os custos de desenvolvimento a disparar e os investimentos a diminuírem significativamente.
A distribuição e publicação de jogos estão se tornando cada vez mais difíceis. A proliferação de conteúdo de IA, a saturação das plataformas e a preferência dos jogadores por IPs maduros tornam difícil para novos projetos se destacarem, tornando a aquisição de usuários altamente envolvidos mais difícil do que nunca.
No entanto, as oportunidades ainda existem. Como nativos digitais, o poder de consumo da Geração Z e da Geração Alpha continuará a impulsionar a expansão do mercado. Ao mesmo tempo, o mercado "Sul Global", que foi ignorado por muito tempo, está experimentando um crescimento exponencial, tornando-se um mercado de incremento importante para a indústria de jogos na próxima década.
Este relatório irá explorar os últimos desafios da distribuição de jogos, analisando as oportunidades de alto crescimento no "Sul Global". A segunda parte foca no KGeN - uma plataforma de jogos baseada em blockchain, destinada a reestruturar os mecanismos de incentivo entre editores e jogadores. Também iremos avaliar a viabilidade das plataformas de tarefas Web3 e analisar as mudanças estruturais na distribuição de valor na indústria de jogos.
2. Desafios enfrentados na emissão
Um dos maiores desafios atuais da indústria dos jogos é a distribuição. A mudança nos hábitos dos consumidores, a alteração das políticas regulatórias, a diminuição das barreiras de entrada no mercado e a saturação contínua do conteúdo dos jogos tornam a promoção bem-sucedida de um jogo mais difícil do que nunca.
Os jogadores tendem a passar a maior parte do tempo a jogar jogos ou séries que já conhecem, sendo difícil para os novos lançamentos se destacarem. Em 2023, os dez jogos mais bem classificados, com base na média de utilizadores ativos mensais (MAU), foram lançados há mais de sete anos, e 60% do tempo de jogo dos jogadores em novos jogos ainda está concentrado em séries que lançam sequências anualmente.
Em 2024, a Steam recebe um número recorde de 19.000 novos jogos lançados, mas os jogos lançados naquele ano representam apenas 15% do tempo total de jogo dos jogadores.
O mercado de jogos móveis tinha um modelo de distribuição mais maduro. O surgimento das primeiras redes de publicidade móvel, juntamente com a popularização dos smartphones, ajudou muitos jogos a alcançar um crescimento de centenas de milhões de usuários, gerando receitas anuais de bilhões de dólares. No entanto, em 2021, uma grande alteração nas políticas de privacidade afetou diretamente a forma como os editores alcançavam seus usuários-alvo.
Apesar de estas mudanças não terem posto fim à publicidade móvel, elas causaram, de facto, um impacto significativo nas estratégias de aquisição de usuários (UA) e nos modelos de negócios dos jogos móveis. Muitos editores encontraram novas formas de expansão móvel, mas o mercado está cada vez mais inclinado para empresas com grandes capitais, enquanto as pequenas equipas enfrentam uma pressão competitiva maior.
O futuro não parece promissor, e o ambiente da indústria é difícil de melhorar. Embora a IA possa tornar a gestão de UA mais eficiente, também diminuirá as barreiras de entrada no mercado, resultando em um aumento significativo na quantidade de conteúdo. As plataformas de UGC tornaram-se um campo de testes comum para desenvolvedores independentes, mas elas próprias enfrentam desafios na filtragem e promoção de conteúdo, e a disseminação da IA apenas agravará ainda mais esses problemas.
O mercado de jogos Web3 enfrenta obstáculos adicionais. Além dos desafios mencionados, os jogos Web3 devem cumprir políticas mais rigorosas em dispositivos móveis, Steam e plataformas de consoles. Além disso, os jogos Web3 são até mesmo proibidos em alguns mercados-chave.
Vale a pena mencionar que a situação de lançamento de jogos Web3 no console está a mudar gradualmente. O recente lançamento de "Off The Grid" estabeleceu um precedente para a entrada de jogos Web3 neste mercado, e esperamos que no futuro mais jogos possam seguir este caminho.
Além disso, o mercado de jogos Web3 continua a ser um subsegmento nichado de toda a indústria de jogos, com aproximadamente 6 a 7 milhões de endereços de carteiras ativas interagindo com mais de 3000 protocolos de jogos em cadeia. No entanto, esses dados não conseguem excluir uma grande quantidade de contas de robôs, sendo que apenas cerca de 200 protocolos possuem mais de 100 contas ativas em cadeia.
Para um mercado de escala relativamente pequena como este (, o número total de jogadores de jogos globais ultrapassa 3 bilhões ), e os desafios que enfrenta nos últimos dois anos foram ainda mais exacerbate pelo aumento do novo ecossistema de jogos Web3. Embora desde 2021, o número de novos jogos Web3 tenha diminuído em média 45%, o número de novas redes, no mesmo período, aumentou em média 187%. Apenas em 2024, 104 novas redes/ecossistemas foram anunciadas, enquanto apenas 263 novos jogos Web3 foram lançados no mesmo período.
O problema é que a maioria dessas novas redes não conseguiu atrair novos jogadores com sucesso. Todos esses problemas acabaram levando a uma disputa pela liquidez dos jogadores. À medida que a concorrência em todo o mercado de jogos se intensifica, os projetos Web3 estão competindo em torno de um número limitado de usuários de carteira, quase não existem meios eficazes para ultrapassar essa limitação e alcançar um crescimento em escala.
Sob uma série de desafios, um grupo de empresas Web3 está explorando um novo modelo de aquisição de usuários baseado em blockchain (UA). Mecanismos de incentivo inovadores e sistemas de reputação on-chain estão se tornando potenciais caminhos para essas empresas obterem uma vantagem competitiva através da integração Web3.
Muitas empresas Web3 demonstram uma notável adequação do produto ao mercado em mercados emergentes ( PMF ). Em comparação com o mercado T1, que está cada vez mais saturado e dominado por gigantes do Web2, aquelas que conseguem utilizar a rede de pagamentos globais baseada em blockchain e realmente abrir mercados emergentes podem ter grandes oportunidades de crescimento.
Entre várias regiões, uma das que continua a crescer a um ritmo superior à média e já demonstrou um alto reconhecimento das aplicações de blockchain é o Sul Global (Global South).
3. Sul Global(Global South)
O Sul Global é um termo usado para descrever países e regiões com níveis de desenvolvimento econômico relativamente baixos, geralmente localizados ao sul dos países industrializados. Devido à rápida melhoria da infraestrutura da Internet, à alta taxa de penetração de smartphones inteligentes e ao aumento da renda disponível, esta vasta região é frequentemente vista como um mercado de jogos ainda não totalmente explorado, mas com um grande potencial.
O mercado de jogos no Sul Global caracteriza-se por: uma grande base de jogadores, dependência principal de dispositivos móveis para jogar, e, ao mesmo tempo, uma baixa disposição geral para pagar. Assim, historicamente, esses mercados costumavam ser usados por publicadores de jogos para testes de aquisição de usuários durante o soft launch e otimização de dados front-end.
No entanto, a geração jovem dessas regiões é a primeira a crescer com smartphones, tendo uma preferência muito alta por conteúdos de jogos (, incluindo jogos, conteúdos de vídeo e e-sports ). À medida que essa geração envelhece e se beneficia do desenvolvimento econômico e do aumento da renda, muitos acreditam que se tornarão a nova geração de jogadores pagantes, impulsionando a indústria de jogos para novas alturas.
Abaixo estão as características de alguns mercados-chave do Sul Global, para demonstrar sua importância na futura indústria de jogos.
Índia (India )
Apesar de ter começado relativamente tarde, a Índia está rapidamente a emergir como o maior mercado de jogos do Sul Global. Em 2017, o número de jogadores no país era apenas de 44,9 milhões, enquanto atualmente cresceu para cerca de 466 milhões, prevendo-se que ultrapasse os 640 milhões até 2027.
A receita do mercado deve crescer 13,6% em 2024 (, alcançando 943 milhões de dólares ), ultrapassando 1 bilhão de dólares em 2025 e alcançando 1,4 bilhão de dólares em 2028, com uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 11,1%. Este crescimento deve-se principalmente à melhoria dos hábitos de compras in-app dos usuários e ao aumento da renda disponível nacional, resultando em um crescimento da receita média por usuário (ARPU).
O mercado indiano tem uma forte preferência por jogos móveis, em grande parte devido ao fato de o país ser um dos que mais cresce em 5G no mundo e possuir uma ampla infraestrutura de pagamentos digitais - Interface de Pagamento Unificada (UPI). O volume de transações UPI cresceu de 10,78 bilhões em 2019 para 83,75 bilhões em 2023, demonstrando a rápida ascensão da economia digital. Ao mesmo tempo, a taxa de penetração da internet também aumentou significativamente, de 14% em 2015 para atualmente 52%, embora ainda esteja abaixo de outros principais mercados de jogos do Sul global, isso indica que ainda há um enorme espaço para crescimento no futuro.
Esses avanços tecnológicos foram apoiados por fundamentos macroeconômicos robustos, incluindo uma taxa de crescimento econômico média anual de 7 a 9% nos últimos três anos, além do aumento dos níveis de renda da classe média jovem e em expansão.
As preferências de jogos na Índia revelam um padrão único que difere dos outros principais mercados:
A partir da composição da receita do mercado, a distribuição da receita dos diferentes tipos de jogos é a seguinte:
Sudeste Asiático ( SEA )
O Sudeste Asiático ( SEA ) é composto por Indonésia, Malásia, Filipinas, Singapura, Tailândia e Vietnã, e é um dos mercados de jogos mais maduros do Sul global. Em 2023, a receita de jogos na região alcançou 5,1 bilhões de dólares, um aumento de 8,8% em relação ao ano anterior, com expectativa de crescer para 7,1 bilhões de dólares até 2028, resultando em uma taxa de crescimento anual composta de 6,7% ao longo de 5 anos. Em 2023, o Sudeste Asiático tinha 277 milhões de jogadores de jogos, com previsão de crescer para 332 milhões até 2028, com um CAGR de 3,7% ao longo de 5 anos.
De acordo com o relatório do primeiro semestre de 2024:
Apesar das diferenças entre os países da região, a cultura comunitária e de competição são características comuns. O boca-a-boca é a principal fonte de informação, e os jogos que se destacam geralmente possuem funcionalidades sociais.
Semelhante à maioria dos países do Sul Global, a taxa de penetração de smartphones e o desenvolvimento da infraestrutura de banda larga são fatores-chave para impulsionar o crescimento do mercado. O Sudeste Asiático é particularmente proeminente:
) América Latina ###LATAM (
A América Latina ) LATAM ( é outro grande mercado que merece atenção, com uma população numerosa e uma forte cultura de jogos, especialmente no campo dos esports. Em 2022, estima-se que a região tenha 316 milhões de jogadores, mas os jogadores estão principalmente concentrados no Brasil, que teve 101 milhões de jogadores naquele ano e gerou 2,7 bilhões de dólares em receita de jogos.
O mercado brasileiro mostra uma preferência extremamente alta por jogos móveis:
No que diz respeito à capacidade de monetização, o mercado brasileiro demonstra hábitos de pagamento bastante fortes: 43% dos jogadores têm comportamento de consumo dentro do jogo, com os principais motivos incluindo desbloqueio de conteúdo exclusivo )39%(, personalização de personagens )35%( e progresso no jogo )30%(. Isso indica que um mercado maduro está superando os modelos básicos de monetização. Esses padrões de consumo sugerem que o mercado está amadurecendo, evoluindo gradualmente de modelos de monetização básicos para economias de jogos mais complexas.
O mercado brasileiro continuará a dominar o crescimento da indústria de jogos na América Latina, principalmente devido a: 140 universidades em todo o país oferecendo mais de 4000 cursos relacionados a jogos, 1042 estúdios de jogos em todo o Brasil, com uma receita total de aproximadamente 251,6 milhões de dólares, e o recente quadro legal aprovado que reconhece oficialmente o desenvolvimento de jogos como uma profissão, além de oferecer incentivos como isenções fiscais.
![Deixe os jogadores provarem: como o KGeN redefine a aquisição de usuários])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) África###Africa(
O mercado de jogos na África está em uma fase de desenvolvimento crucial, com previsão de que a receita ultrapasse 1 bilhão de dólares em 2024, representando um crescimento estável em relação aos 863 milhões de dólares de 2022. O principal motor deste mercado é os jogos móveis, que detêm quase 90% da participação de mercado, refletindo tanto a realidade da infraestrutura quanto as preferências dos consumidores.
Estudos mostram que 92% dos africanos jogam