KGeN: Membangun kembali penerbitan permainan, Global Selatan menjadi mesin pertumbuhan baru

Tantangan dan Peluang di Industri Permainan: Bagaimana KGeN Mengubah Perolehan Pengguna

1. Pendahuluan

Industri game telah melampaui skala film dan musik, tetapi dalam beberapa tahun terakhir mengalami tantangan yang serius. Pada tahun 2023-2024, industri menghadapi gelombang pemecatan dan konsolidasi, biaya pengembangan melonjak, dan investasi berkurang secara signifikan.

Distribusi dan penerbitan game semakin sulit. Melimpahnya konten AI, jenuh platform, dan preferensi pemain terhadap IP yang sudah mapan membuat proyek baru sulit untuk menonjol, sehingga mendapatkan pengguna dengan tingkat keterikatan yang tinggi menjadi sangat sulit.

Namun, kesempatan masih ada. Sebagai penduduk asli digital, daya beli Gen Z dan Gen Alpha akan terus mendorong ekspansi pasar. Sementara itu, pasar "global selatan" yang telah lama diabaikan mengalami pertumbuhan eksponensial, dan dalam sepuluh tahun ke depan akan menjadi pasar pertumbuhan penting bagi industri game.

Laporan ini akan membahas tantangan terbaru dalam penerbitan game, menganalisis peluang pertumbuhan tinggi di "Global Selatan". Bagian kedua berfokus pada KGeN - sebuah platform game berbasis blockchain yang bertujuan untuk merombak mekanisme insentif antara penerbit dan pemain. Kami juga akan mengevaluasi kelayakan platform tugas Web3, serta menganalisis perubahan struktural dalam distribusi nilai industri game.

Buktikan kepada gamer: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

2. Tantangan yang Dihadapi dalam Penerbitan

Salah satu tantangan terbesar dalam industri game saat ini adalah penerbitan. Perubahan kebiasaan konsumen, penyesuaian kebijakan regulasi, penurunan ambang masuk pasar, serta saturasi konten game yang terus menerus, membuat promosi sebuah game menjadi lebih sulit dibandingkan sebelumnya.

Pemain cenderung menghabiskan sebagian besar waktu mereka bermain game atau seri yang sudah dikenal, sehingga sulit bagi game baru untuk menembus pasar. Pada tahun 2023, berdasarkan rata-rata pengguna aktif bulanan (MAU), sepuluh game teratas yang dirilis lebih dari tujuh tahun yang lalu, dan 60% dari waktu bermain pemain di game baru masih terfokus pada karya seri yang merilis sekuel setiap tahunnya.

Pada tahun 2024, Steam menyambut rekor 19.000 rilis game baru, tetapi game yang dirilis tahun itu hanya menyumbang 15% dari total waktu bermain pemain.

Pasar game mobile pernah memiliki model distribusi yang lebih matang. Kebangkitan jaringan iklan mobile di awal, ditambah dengan penyebaran smartphone, membantu banyak game mencapai pertumbuhan pengguna hingga ratusan juta, menciptakan pendapatan tahunan miliaran dolar. Namun, pada tahun 2021, penyesuaian kebijakan privasi yang signifikan secara langsung mempengaruhi cara penerbit menjangkau pengguna target.

Meskipun perubahan ini tidak mengakhiri iklan mobile, namun memang memberikan dampak signifikan terhadap strategi akuisisi pengguna (UA) dan model bisnis game mobile. Banyak penerbit telah menemukan cara baru untuk ekspansi di mobile, tetapi pasar semakin condong pada perusahaan dengan modal kuat, sementara tim kecil menghadapi tekanan kompetisi yang lebih besar.

Melihat ke depan, lingkungan industri sulit untuk diperbaiki. Meskipun AI dapat membuat manajemen iklan UA lebih efisien, itu juga akan menurunkan hambatan masuk pasar, menyebabkan jumlah konten meningkat secara signifikan. Platform UGC telah menjadi arena percobaan yang umum bagi pengembang independen, tetapi mereka juga menghadapi tantangan dalam penyaringan dan promosi konten, penyebaran AI hanya akan memperburuk masalah ini.

Pasar permainan Web3 menghadapi hambatan tambahan. Selain tantangan yang disebutkan sebelumnya, permainan Web3 harus mematuhi kebijakan yang lebih ketat di platform seluler, Steam, dan konsol. Selain itu, permainan Web3 bahkan dilarang secara langsung di beberapa pasar kunci.

Perlu dicatat bahwa kondisi penerbitan game Web3 di konsol sedang berubah secara bertahap. Baru-baru ini, peluncuran "Off The Grid" telah menetapkan preseden bagi game Web3 untuk memasuki pasar ini, dan kami berharap lebih banyak game dapat berkembang di jalur ini di masa depan.

Selain itu, pasar game Web3 masih merupakan sub-sektor kecil dari seluruh industri game, saat ini terdapat sekitar 6-7 juta alamat dompet aktif yang berinteraksi dengan lebih dari 3000 protokol game di blockchain. Namun, data ini tidak dapat menghilangkan banyak akun robot, hanya sekitar 200 protokol yang benar-benar memiliki lebih dari 100 akun aktif di blockchain.

Untuk pasar yang relatif kecil seperti ini (, jumlah pemain game global telah melebihi 3 miliar ), tantangan yang dihadapi telah diperburuk oleh lonjakan ekosistem game Web3 yang baru muncul dalam dua tahun terakhir. Meskipun sejak 2021, jumlah game Web3 yang baru telah rata-rata turun 45%, jumlah jaringan baru dalam periode yang sama justru meningkat rata-rata 187%. Hanya di tahun 2024, sudah ada 104 jaringan/ekosistem baru yang diumumkan untuk diluncurkan, sementara game Web3 yang baru dirilis hanya 263.

Masalahnya adalah bahwa sebagian besar dari jaringan baru ini gagal menarik pemain baru. Semua masalah ini pada akhirnya menyebabkan perebutan likuiditas pemain. Dengan meningkatnya persaingan di seluruh pasar game, proyek Web3 bersaing di sekitar sekumpulan pengguna dompet yang terbatas, dan hampir tidak ada cara yang efektif untuk mengatasi batasan ini dan mencapai pertumbuhan skala.

Di bawah berbagai tantangan, sekelompok perusahaan Web3 sedang menjelajahi model akuisisi pengguna baru berbasis blockchain (UA). Mekanisme insentif yang inovatif dan sistem reputasi on-chain, sedang menjadi jalur potensial bagi perusahaan-perusahaan ini untuk mendapatkan keunggulan kompetitif melalui integrasi Web3.

Banyak perusahaan Web3 menunjukkan tingkat kecocokan produk pasar yang signifikan di pasar yang sedang berkembang ( PMF ). Dibandingkan dengan pasar T1 yang semakin jenuh dan didominasi oleh raksasa Web2, perusahaan yang dapat memanfaatkan jaringan pembayaran global berbasis blockchain dan benar-benar membuka pasar yang sedang berkembang, mungkin memiliki peluang pertumbuhan yang besar.

Di antara banyak daerah, kecepatan pertumbuhannya terus di atas rata-rata, dan telah menunjukkan pengakuan tinggi terhadap aplikasi blockchain, salah satunya adalah Global South (.

![Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan ulang akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(

3. Global South)Global South(

Selatan Global adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan negara dan daerah yang memiliki tingkat perkembangan ekonomi yang relatif rendah, biasanya terletak di selatan negara-negara industri. Karena perbaikan cepat dalam infrastruktur internet, tingkat adopsi smartphone yang tinggi, dan pertumbuhan pendapatan yang dapat dibelanjakan, wilayah yang luas ini sering dianggap sebagai pasar game yang belum sepenuhnya berkembang, tetapi memiliki potensi besar.

Karakteristik pasar game di Global Selatan adalah: basis pemain yang besar, bergantung pada perangkat mobile untuk bermain game, sementara niat untuk membayar secara keseluruhan cukup rendah. Oleh karena itu, secara historis, pasar ini sering digunakan oleh penerbit game untuk pengujian akuisisi pengguna soft launch dan optimisasi data front-end.

Namun, generasi muda di daerah ini adalah generasi pertama yang tumbuh bersama smartphone, dan mereka memiliki preferensi yang sangat tinggi terhadap konten permainan ) termasuk permainan, konten video, dan esports (. Seiring bertambahnya usia generasi ini dan mendapatkan manfaat dari perkembangan ekonomi dan peningkatan pendapatan, banyak yang berpendapat bahwa mereka akan menjadi generasi baru pemain yang membayar, mendorong industri permainan menuju tingkat yang baru.

Berikut adalah karakteristik beberapa pasar kunci di Global South, untuk menunjukkan pentingnya mereka dalam industri game di masa depan.

) India###

Meskipun memulai relatif terlambat, India dengan cepat muncul sebagai pasar game terbesar di Selatan global. Pada tahun 2017, jumlah pemain game di negara ini hanya 44,9 juta, sementara saat ini telah meningkat menjadi sekitar 466 juta, dan diperkirakan akan melampaui 640 juta pada tahun 2027.

Pendapatan pasar diperkirakan tumbuh 13,6% pada tahun 2024 menjadi 943 juta dolar AS, melampaui 1 miliar dolar AS pada tahun 2025, dan diperkirakan mencapai 1,4 miliar dolar AS pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) selama 5 tahun mencapai 11,1%. Pertumbuhan ini terutama didorong oleh peningkatan kebiasaan pembelian dalam aplikasi pengguna, serta peningkatan pendapatan yang dapat dibelanjakan secara nasional yang menyebabkan peningkatan pendapatan rata-rata per pengguna (ARPU).

Pasar India memiliki preferensi yang kuat terhadap game mobile, yang sebagian besar disebabkan oleh fakta bahwa negara ini adalah salah satu negara dengan pertumbuhan 5G tercepat di dunia, serta memiliki infrastruktur pembayaran digital yang luas - Unified Payments Interface ( UPI ). Volume transaksi UPI telah meningkat dari 10,78 miliar pada tahun 2019 menjadi 83,75 miliar pada tahun 2023, menunjukkan kebangkitan cepat ekonomi digital. Pada saat yang sama, tingkat penetrasi internet juga meningkat secara signifikan, dari 14% pada tahun 2015 menjadi 52% saat ini, meskipun masih lebih rendah dibandingkan dengan pasar game utama lainnya di belahan selatan dunia, namun menunjukkan bahwa masih ada ruang pertumbuhan yang besar di masa depan.

Kemajuan teknologi ini didukung oleh fundamental ekonomi makro yang kuat, termasuk rata-rata pertumbuhan ekonomi tahunan 7-9% dalam tiga tahun terakhir, serta peningkatan tingkat pendapatan kelas menengah yang muda dan terus berkembang.

Preferensi permainan di India menunjukkan pola unik yang berbeda dari pasar utama lainnya:

  • Game seluler mendominasi, menyumbang 77,9% dari total pendapatan;
  • Game PC dan game konsol hanya menyumbang 14,5% dan 7,7%.

Dari komposisi pendapatan pasar, distribusi pendapatan dari berbagai jenis permainan adalah sebagai berikut:

  • Permainan uang nyata ( RMG ) adalah pasar segmen terbesar, dengan pendapatan tahunan 2 miliar dolar.
  • Permainan santai dan super santai menyusul di belakang, dengan total pendapatan 7 miliar dolar.
  • Ukuran pasar untuk kategori permainan lainnya adalah sekitar 400 juta dolar.

Biarkan gamer membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

( Asia Tenggara ) SEA (

Asia Tenggara ) SEA ( terdiri dari Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, Thailand, dan Vietnam, merupakan salah satu pasar permainan paling matang di belahan selatan dunia. Pada tahun 2023, pendapatan permainan di kawasan ini mencapai 5,1 miliar USD, meningkat 8,8% dibandingkan tahun sebelumnya, dan diperkirakan akan tumbuh menjadi 7,1 miliar USD pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) sebesar 6,7% selama 5 tahun. Pada tahun 2023, Asia Tenggara memiliki 277 juta pemain game, dan diperkirakan akan tumbuh menjadi 332 juta pada tahun 2028, dengan CAGR 3,7% selama 5 tahun.

Menurut laporan paruh pertama tahun 2024:

  • Jumlah unduhan game mobile di Indonesia adalah yang tertinggi, mencapai 2,4 miliar kali ) yang menyumbang 41% dari total unduhan di kawasan tersebut (;
  • Pendapatan dalam aplikasi IAP) di Thailand mencapai tertinggi, mencapai 400 juta dolar AS, diikuti oleh Indonesia dengan 300 juta dolar AS.

Meskipun ada perbedaan antara negara-negara di wilayah tersebut, budaya komunitas dan kompetisi adalah ciri umum. Penyebaran dari mulut ke mulut adalah sumber informasi utama, dan permainan yang berkinerja terbaik biasanya memiliki fitur sosial.

Seperti sebagian besar negara di Global Selatan, tingkat penetrasi smartphone dan perkembangan infrastruktur broadband adalah faktor kunci yang mendorong pertumbuhan pasar. Asia Tenggara sangat menonjol:

  • Pada tahun 2022, tingkat penetrasi smartphone di semua negara utama melebihi 80%;
  • Diperkirakan pada tahun 2026, rata-rata tingkat penetrasi akan mencapai 90,1%.

Amerika Latin (LATAM)

LATAM( adalah pasar lain yang patut diperhatikan, dengan populasi besar dan budaya permainan yang kuat, terutama di bidang e-sports. Pada tahun 2022, diperkirakan ada 316 juta pemain game di wilayah ini, tetapi pemain sebagian besar terkonsentrasi di Brasil, yang memiliki 101 juta pemain tahun itu dan menghasilkan pendapatan game sebesar 2,7 miliar dolar.

Pasar Brasil menunjukkan preferensi yang sangat tinggi terhadap permainan mobile:

  • 60% pemain telah memainkan permainan mobile setidaknya sekali dalam enam bulan terakhir;
  • Tingkat penetrasi smartphone diperkirakan akan mencapai 83% pada tahun 2025, menunjukkan bahwa pasar game mobile masih memiliki ruang pertumbuhan yang cukup besar.

Dalam hal kemampuan monetisasi, pasar Brasil menunjukkan kebiasaan pembayaran yang kuat: 43% pemain melakukan pembelian dalam game, dengan motivasi utama termasuk membuka konten eksklusif )39%(, kustomisasi karakter )35%(, dan kemajuan permainan )30%###. Ini menunjukkan bahwa pasar yang matang sedang melampaui model monetisasi dasar. Pola pengeluaran ini menunjukkan bahwa pasar sedang matang, secara bertahap beralih dari model monetisasi dasar menuju ekonomi permainan yang lebih kompleks.

Pasar Brasil di masa depan akan tetap mendominasi pertumbuhan industri permainan di Amerika Latin, terutama berkat: terdapat 140 universitas di seluruh negeri yang menawarkan lebih dari 4000 kursus terkait permainan, sudah ada 1042 studio permainan di seluruh Brasil dengan total pendapatan sekitar 2,516 juta dolar AS, kerangka hukum terbaru yang disahkan secara resmi mengakui pengembangan permainan sebagai profesi dan memberikan insentif seperti pengurangan pajak.

Buktikan kepada pemain game: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

( Afrika)

Pasar game Afrika sedang berada dalam tahap perkembangan kunci, diperkirakan pendapatan akan melampaui 1 miliar dolar AS pada tahun 2024, mengalami pertumbuhan yang stabil dibandingkan dengan 863 juta dolar AS pada tahun 2022. Penggerak inti pasar ini adalah game mobile, yang menyumbang hampir 90% dari pangsa pasar, ini mencerminkan realitas infrastruktur dan juga sesuai dengan preferensi konsumen.

Penelitian menunjukkan, 92% pemain di Afrika

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • 3
  • Bagikan
Komentar
0/400
CryptoTarotReadervip
· 3jam yang lalu
Tanpa kuota, lihat ke selatan, klasik.
Lihat AsliBalas0
AirdropChaservip
· 13jam yang lalu
Sudah datang lagi untuk memperjuangkan hak.
Lihat AsliBalas0
AirdropGrandpavip
· 14jam yang lalu
Kakek sudah benar dalam bertaruh, dia sudah memperkirakan pasar selatan.
Lihat AsliBalas0
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)