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探索可定制遊戲機制:Gnomik的規則制定新玩法
規則制定:探索可定制遊戲機制的新維度
遊戲本質上就是規則的體現。許多遊戲實際上僅僅是一套規則的集合。雖然在遊戲過程中改變規則看似矛盾,但正是這種矛盾創造了一種引人入勝且富有潛力的遊戲機制。本文將深入探討規則制定這一原始玩法,重點介紹這種模式特有的設計原則,並以Gnomik遊戲爲例進行說明。
設計初衷
Gnomik的靈感直接來源於Nomic,這是一位哲學家於1982年創作的遊戲。在這個遊戲中,玩家可以提出並投票決定自己設計的規則和規則修改。
這位哲學家旨在將Nomic打造成"自我修正悖論"的實驗模型,即當規則允許自我修改時出現的問題。他主要關注這個悖論對憲法的影響,但這個思想實驗同樣適用於可組合的自治世界對傳統遊戲設計原則的挑戰。
自主世界允許遊戲世界開放互操作,這意味着任何特定遊戲都可能連接到一組新規則。規則制定作爲遊戲玩法非常適合試驗這種可能性,因爲它鼓勵玩家設計擴展遊戲規則的方法,以保持遊戲的吸引力和新鮮感。具有開放規則集的可組合世界容易變得不可預測並讓玩家感到困惑。將規則制定作爲世界遊戲循環的核心部分可以避免這種情況,因爲規則更改更加有序,更符合玩家的利益。試驗這個原語,實際上是探索什麼樣的設計條件可以維持最小可行遊戲世界,或者爲繼續遊戲提供足夠的理由。
遊戲機制
一個可行的規則制定系統既需要一個簡單的基礎遊戲讓玩家嘗試新規則,也需要一定的規則添加速度以保持玩家的興趣。Gnomik的機制就是在考慮這些因素的基礎上開發的。
Gnomik從一個由簡單規則矩陣組成的最小可行遊戲世界開始,允許玩家在其初始有限的規則集內修改和添加規則,同時也支持修改和添加與遊戲最初設計完全不同的遊戲路徑。
Gnomik世界實例被設計爲一個點擊遊戲,用戶通過按下按鈕獲取資源,然後可以消耗這些資源來獲取其他資源。由於生產和消耗資源的模板具有相似性,因此它由一個統一的"行動系統"控制。
規則的修改或添加是通過使用兩種特殊資源實現的:"小規則火花"資源允許玩家根據行動系統的模板結構修改資源生產的內部機制,而"大規則火花"則允許玩家向世界添加外部智能合約系統。
合約結構
行動系統處理格式良好的本地規則,這些規則均遵循特定的形式,包括函數名稱、資源成本、目標、結果數量、資源類型、計算函數等多個參數。
每種資源都有靜態資源量和動態更新的費率。每次在合約調用中引用該資源時,玩家資源的費率都會更新。例如,"採集"功能無需任何費用即可生成蘑菇資源,而"食用"功能則需要消耗蘑菇來提高蘑菇產出率。
通過在規則中引用資源,即可將其添加到遊戲中。任何在添加新規則時引用的、之前未註冊的資源都會自動在資源表中創建新的引用,使Gnomik能夠在這個定義明確的資源經濟中動態創建和處理新功能和新資源類型。
應用前景
Gnomik的簡單架構鼓勵玩家創建具有不同規則配置的世界實例。它主要作爲玩家實驗的催化劑,通過遊戲得出的規則集可能成爲未來設計原語的基礎。Gnomik的迭代還可以作爲更復雜治理模擬器的基礎,這與最初遊戲的精神相呼應。
未來擴展
雖然當前技術支持在區塊鏈層面添加新系統和表格,但仍需努力在中間件和用戶界面層實現無縫集成。這可能涉及規則創建者將自己的可視化和交互組件與添加的規則集成在一起。
向"小規則火花"添加鉤子是擴展Gnomik敘事結構並尊重其初始規則集的另一種方法。這將允許在初始結構中添加規則,並爲執行這些規則添加額外的條件。
行動系統可以進一步抽象,以支持更多可能的動作配置,例如增加成本資源的數量,並開放成本函數以適應任意資源操作的計算。