KGeN: Tái cấu trúc phát hành trò chơi, toàn cầu phương Nam trở thành động lực tăng lên mới

Thách thức và cơ hội trong ngành game: KGeN làm thế nào để tái định hình việc thu hút người dùng

1. Giới thiệu

Ngành công nghiệp trò chơi đã vượt qua phim ảnh và âm nhạc về quy mô, nhưng trong những năm gần đây phải đối mặt với những thách thức nghiêm trọng. Năm 2023-2024, ngành này đã trải qua làn sóng sa thải và hợp nhất, chi phí phát triển tăng vọt, đầu tư giảm mạnh.

Việc phát hành và phân phối trò chơi ngày càng trở nên khó khăn. Nội dung AI tràn lan, nền tảng bão hòa, và người chơi ưa chuộng các IP trưởng thành khiến cho các dự án mới khó có thể nổi bật, việc thu hút người dùng có độ gắn bó cao trở nên khó chưa từng thấy.

Tuy nhiên, cơ hội vẫn còn. Là những người bản địa kỹ thuật số, sức mua của Gen Z và Gen Alpha sẽ tiếp tục thúc đẩy sự mở rộng của thị trường. Đồng thời, thị trường "phương Nam toàn cầu" lâu nay bị bỏ quên đang chứng kiến sự tăng trưởng bùng nổ, sẽ trở thành thị trường tăng trưởng quan trọng của ngành công nghiệp game trong mười năm tới.

Báo cáo này sẽ khám phá những thách thức mới nhất trong việc phát hành trò chơi, phân tích cơ hội tăng trưởng cao của "Nam toàn cầu". Phần sau sẽ tập trung vào KGeN - một nền tảng trò chơi dựa trên blockchain, nhằm tái định hình cơ chế khuyến khích giữa nhà phát hành và người chơi. Chúng tôi cũng sẽ đánh giá tính khả thi của nền tảng nhiệm vụ Web3 và phân tích những thay đổi cấu trúc trong việc phân phối giá trị trong ngành công nghiệp trò chơi.

Hãy để game thủ chứng minh: KGeN làm thế nào để định nghĩa lại việc thu hút người dùng

2. Thách thức đối mặt với việc phát hành

Một trong những thách thức lớn nhất hiện nay của ngành công nghiệp trò chơi là phát hành. Thay đổi thói quen tiêu dùng, điều chỉnh chính sách quản lý, hạ thấp rào cản gia nhập thị trường, cùng với việc nội dung trò chơi ngày càng bão hòa, đã khiến việc quảng bá thành công một trò chơi trở nên khó khăn hơn bao giờ hết.

Người chơi có xu hướng dành phần lớn thời gian cho những trò chơi hoặc series quen thuộc, khó có thể nổi bật với các sản phẩm mới. Năm 2023, theo xếp hạng mười trò chơi hàng đầu dựa trên người dùng hoạt động hàng tháng trung bình (MAU), thời gian phát hành đều trên bảy năm, người chơi vẫn dành 60% thời gian chơi game mới cho các sản phẩm trong series phát hành hàng năm.

Năm 2024, Steam chào đón kỷ lục 19.000 trò chơi mới được phát hành, nhưng số trò chơi phát hành trong năm đó chỉ chiếm 15% tổng thời gian chơi của người chơi.

Thị trường game di động từng có mô hình phát hành trưởng thành hơn. Sự nổi lên của mạng quảng cáo di động sớm, cùng với sự phổ biến của smartphone, đã giúp nhiều trò chơi đạt được sự tăng trưởng hàng trăm triệu người dùng, tạo ra hàng tỷ đô la doanh thu hàng năm. Tuy nhiên, vào năm 2021, sự điều chỉnh chính sách bảo mật lớn đã ảnh hưởng trực tiếp đến cách các nhà phát hành tiếp cận người dùng mục tiêu.

Mặc dù những thay đổi này không kết thúc quảng cáo di động, nhưng chúng đã gây ra ảnh hưởng lớn đến chiến lược thu hút người dùng (UA) và mô hình kinh doanh trò chơi di động. Nhiều nhà phát hành đã tìm ra cách mở rộng mới trên di động, nhưng thị trường ngày càng nghiêng về các doanh nghiệp có nguồn vốn dồi dào, các đội ngũ nhỏ phải đối mặt với áp lực cạnh tranh lớn hơn.

Nhìn về phía trước, môi trường ngành khó có thể cải thiện. Mặc dù AI có thể giúp quản lý UA hiệu quả hơn, nhưng cũng sẽ làm giảm rào cản gia nhập thị trường, dẫn đến số lượng nội dung tăng mạnh. Các nền tảng UGC đã trở thành sân chơi phổ biến cho các nhà phát triển độc lập, nhưng chính chúng cũng đang gặp phải thách thức trong việc sàng lọc và quảng bá nội dung, sự phổ biến của AI chỉ càng làm trầm trọng thêm những vấn đề này.

Thị trường game Web3 đang đối mặt với những rào cản bổ sung. Ngoài những thách thức đã đề cập, game Web3 phải tuân thủ các chính sách nghiêm ngặt hơn trên thiết bị di động, Steam và các nền tảng console. Hơn nữa, game Web3 còn bị cấm hoàn toàn ở một số thị trường quan trọng.

Cần lưu ý rằng, tình hình phát hành trò chơi Web3 trên nền tảng máy chơi game đang dần thay đổi. Gần đây, việc phát hành "Off The Grid" đã tạo ra một tiền lệ cho trò chơi Web3 bước vào thị trường này, chúng tôi mong đợi trong tương lai sẽ có nhiều trò chơi khác phát triển theo con đường này.

Ngoài ra, thị trường game Web3 vẫn là một phân khúc nhỏ trong toàn bộ ngành công nghiệp game, hiện có khoảng 6-7 triệu địa chỉ ví hoạt động tương tác với hơn 3000 giao thức game trên chuỗi. Tuy nhiên, những dữ liệu này chưa loại trừ được nhiều tài khoản bot, thực tế chỉ có khoảng 200 giao thức sở hữu hơn 100 tài khoản trên chuỗi hoạt động.

Đối với một thị trường có quy mô tương đối nhỏ như vậy (, tổng số game thủ toàn cầu đã vượt qua 3 tỷ ), những thách thức mà nó phải đối mặt trong hai năm qua đã bị gia tăng thêm bởi sự bùng nổ của hệ sinh thái game Web3 mới nổi. Mặc dù số lượng game Web3 mới đã giảm trung bình 45% kể từ năm 2021, nhưng số lượng mạng mới lại tăng trung bình 187% trong cùng thời kỳ. Chỉ trong năm 2024, đã có 104 mạng/lõi sinh thái mới được công bố ra mắt, trong khi chỉ có 263 game Web3 mới được phát hành trong cùng thời gian.

Vấn đề là, hầu hết các mạng mới nổi này đã không thành công trong việc thu hút người chơi mới. Tất cả những vấn đề này cuối cùng dẫn đến cuộc chiến giành tính thanh khoản của người chơi. Khi toàn bộ thị trường game ngày càng cạnh tranh gay gắt, các dự án Web3 đang cạnh tranh xung quanh một nhóm người dùng ví hạn chế, gần như không có phương tiện hiệu quả nào có thể vượt qua giới hạn này và đạt được tăng trưởng quy mô.

Dưới những thách thức lớn, một nhóm công ty Web3 đang khám phá mô hình thu hút người dùng hoàn toàn mới dựa trên blockchain (UA). Cơ chế khuyến khích đổi mới và hệ thống uy tín trên chuỗi đang trở thành những con đường tiềm năng để các công ty này có được lợi thế cạnh tranh thông qua việc tích hợp Web3.

Nhiều công ty Web3 đã thể hiện sự phù hợp với thị trường sản phẩm đáng kể ở các thị trường mới nổi (PMF). So với thị trường T1 ngày càng bão hòa và bị các ông lớn Web2 thống trị, những doanh nghiệp có khả năng tận dụng mạng lưới thanh toán toàn cầu blockchain, thực sự mở ra các thị trường mới nổi, có thể có cơ hội phát triển lớn.

Trong số nhiều khu vực, tốc độ tăng trưởng liên tục cao hơn mức trung bình, và đã thể hiện sự công nhận cao đối với các ứng dụng blockchain, một trong những khu vực đó là Toàn cầu phía Nam (Global South).

Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại cách thu hút người dùng như thế nào

3. Toàn cầu phía Nam(Global South)

Nam toàn cầu là một thuật ngữ được sử dụng để mô tả các quốc gia và khu vực có mức độ phát triển kinh tế tương đối thấp, thường nằm ở phía nam của các quốc gia công nghiệp hóa. Do cơ sở hạ tầng internet nhanh chóng được cải thiện, tỷ lệ điện thoại thông minh cao và thu nhập khả dụng tăng, khu vực rộng lớn này thường được coi là một thị trường game chưa được phát triển đầy đủ nhưng có tiềm năng lớn.

Thị trường game ở miền Nam toàn cầu có những đặc điểm sau: cơ sở người chơi khổng lồ, chủ yếu dựa vào thiết bị di động để chơi game, đồng thời mức độ sẵn sàng chi trả tổng thể khá thấp. Do đó, trong lịch sử, những thị trường này thường được các nhà phát hành game sử dụng để thử nghiệm thu hút người dùng trong giai đoạn khởi động mềm và tối ưu hóa dữ liệu phía trước.

Tuy nhiên, thế hệ trẻ ở những khu vực này là thế hệ đầu tiên lớn lên cùng với điện thoại thông minh, họ có sự ưa thích cao đối với nội dung trò chơi ( bao gồm trò chơi, nội dung video và thể thao điện tử ). Khi thế hệ này trưởng thành và được hưởng lợi từ sự phát triển kinh tế và tăng thu nhập, nhiều người cho rằng họ sẽ trở thành thế hệ người chơi trả phí mới, thúc đẩy ngành công nghiệp trò chơi đạt đến những tầm cao mới.

Dưới đây là đặc điểm của một số thị trường quan trọng ở phía Nam toàn cầu, nhằm thể hiện tầm quan trọng của chúng trong ngành công nghiệp game trong tương lai.

Ấn Độ(India)

Mặc dù bắt đầu tương đối muộn, Ấn Độ đang nhanh chóng nổi lên như thị trường trò chơi lớn nhất ở Nam toàn cầu. Năm 2017, số lượng game thủ ở quốc gia này chỉ có 44,9 triệu, nhưng hiện đã tăng lên khoảng 466 triệu, dự kiến sẽ vượt qua 640 triệu vào năm 2027.

Dự kiến doanh thu thị trường sẽ tăng 13,6% vào năm 2024 đạt 9,43 triệu USD, vào năm 2025 sẽ vượt qua 10 triệu USD, và đến năm 2028 dự kiến đạt 14 triệu USD, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm gộp 11,1%. Sự tăng trưởng này chủ yếu nhờ vào thói quen mua hàng trong ứng dụng của người dùng được cải thiện, cũng như sự gia tăng thu nhập khả dụng của cả nước dẫn đến doanh thu trung bình trên mỗi người dùng tăng lên.

Thị trường Ấn Độ có sự ưa chuộng mạnh mẽ đối với game di động, điều này chủ yếu nhờ vào việc quốc gia này là một trong những nước có sự tăng trưởng 5G nhanh nhất thế giới và sở hữu cơ sở hạ tầng thanh toán số rộng rãi - Giao diện thanh toán thống nhất (UPI). Khối lượng giao dịch UPI đã tăng từ 10,78 tỷ giao dịch vào năm 2019 lên 83,75 tỷ giao dịch vào năm 2023, cho thấy sự trỗi dậy nhanh chóng của nền kinh tế số. Đồng thời, tỷ lệ kết nối Internet cũng đã tăng đáng kể, từ 14% vào năm 2015 lên 52% hiện nay, mặc dù vẫn thấp hơn so với các thị trường game lớn khác ở phía Nam toàn cầu, nhưng cho thấy tương lai vẫn còn nhiều tiềm năng tăng trưởng.

Các tiến bộ công nghệ này nhận được sự hỗ trợ mạnh mẽ từ các yếu tố cơ bản kinh tế vĩ mô, bao gồm tỷ lệ tăng trưởng kinh tế trung bình hàng năm từ 7-9% trong ba năm qua, cũng như sự gia tăng mức thu nhập của tầng lớp trung lưu trẻ và đang phát triển.

Sở thích chơi game của Ấn Độ thể hiện một mô hình độc đáo khác biệt so với các thị trường lớn khác:

  • Trò chơi di động chiếm ưu thế, đóng góp 77.9% tổng doanh thu;
  • Trò chơi PC và trò chơi console chỉ chiếm 14.5% và 7.7%.

Từ cấu trúc doanh thu thị trường, phân bố doanh thu của các loại trò chơi khác nhau như sau:

  • Trò chơi tiền thật ( RMG ) là thị trường ngách lớn nhất, doanh thu hàng năm 2 tỷ USD;
  • Các trò chơi giải trí và siêu giải trí theo sau, tổng doanh thu 700 triệu đô la;
  • Quy mô thị trường của các loại trò chơi khác khoảng 400 triệu USD.

Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào

( Đông Nam Á ) SEA (

Đông Nam Á ) SEA ( bao gồm Indonesia, Malaysia, Philippines, Singapore, Thái Lan và Việt Nam, là một trong những thị trường game phát triển nhất toàn cầu ở miền Nam. Doanh thu game của khu vực này đạt 5.1 tỷ USD vào năm 2023, tăng 8.8% so với năm trước, dự kiến sẽ tăng lên 7.1 tỷ USD vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép (CAGR) trong 5 năm đạt 6.7%. Năm 2023, Đông Nam Á có 277 triệu người chơi game, dự kiến sẽ tăng lên 332 triệu vào năm 2028, với CAGR trong 5 năm đạt 3.7%.

Theo báo cáo nửa đầu năm 2024:

  • Số lượt tải game di động ở Indonesia cao nhất, đạt 2,4 tỷ lần ) chiếm 41% tổng số lượt tải trong khu vực ###;
  • Doanh thu từ mua hàng trong ứng dụng IAP( tại Thái Lan cao nhất, đạt 400 triệu USD, theo sau là Indonesia với 300 triệu USD.

Mặc dù các quốc gia trong khu vực có sự khác biệt, nhưng văn hóa cộng đồng và cạnh tranh là những đặc điểm chung. Truyền miệng là nguồn thông tin chính, trong khi các trò chơi hoạt động tốt nhất thường có chức năng xã hội.

Cũng giống như hầu hết các quốc gia ở Nam toàn cầu, tỷ lệ phổ cập điện thoại thông minh và sự phát triển hạ tầng băng thông rộng là những yếu tố chính thúc đẩy tăng trưởng thị trường. Đông Nam Á đặc biệt nổi bật:

  • Năm 2022, tỷ lệ thâm nhập smartphone ở tất cả các quốc gia chính đều vượt quá 80%;
  • Dự kiến đến năm 2026, tỷ lệ phổ cập trung bình sẽ đạt 90,1%.

) Mỹ Latinh (LATAM)

LATAM( là một thị trường đáng chú ý khác, với dân số đông đảo và văn hóa game phong phú, đặc biệt là trong lĩnh vực esports. Năm 2022, khu vực này ước tính có 316 triệu game thủ, nhưng người chơi chủ yếu tập trung ở Brazil, quốc gia này có 101 triệu game thủ trong năm đó và tạo ra doanh thu game 2,7 tỷ USD.

Thị trường Brazil thể hiện sự ưa chuộng cao đối với trò chơi di động:

  • 60% người chơi đã chơi trò chơi di động ít nhất một lần trong sáu tháng qua;
  • Tỷ lệ thâm nhập smartphone dự kiến sẽ đạt 83% vào năm 2025, cho thấy thị trường game di động vẫn còn nhiều tiềm năng tăng trưởng.

Về khả năng chuyển đổi thành tiền, thị trường Brazil thể hiện thói quen chi tiêu mạnh mẽ: 43% người chơi có hành vi tiêu dùng trong trò chơi, động cơ chính bao gồm mở khóa nội dung độc quyền )39%(, tùy chỉnh nhân vật )35%### và tiến độ trò chơi (30%). Điều này cho thấy một thị trường trưởng thành đang vượt qua các mô hình chuyển đổi cơ bản. Những mô hình tiêu dùng này cho thấy thị trường đang trưởng thành, dần dần tiến từ các mô hình chuyển đổi cơ bản sang một nền kinh tế trò chơi phức tạp hơn.

Thị trường Brazil trong tương lai vẫn sẽ dẫn dắt sự tăng trưởng của ngành công nghiệp trò chơi ở Mỹ Latinh, chủ yếu nhờ vào: cả nước có 140 trường đại học cung cấp hơn 4000 khóa học liên quan đến trò chơi, toàn Brazil đã có 1042 studio trò chơi, tổng doanh thu khoảng 251,6 triệu USD, khung pháp lý vừa được thông qua đã chính thức công nhận phát triển trò chơi là một nghề và cung cấp các ưu đãi thuế và các biện pháp khuyến khích khác.

Hãy để game thủ chứng minh: KGeN làm thế nào để định nghĩa lại việc thu hút người dùng

( Châu Phi)Africa(

Thị trường game châu Phi đang ở giai đoạn phát triển quan trọng, dự kiến doanh thu sẽ vượt qua 1 tỷ USD vào năm 2024, tăng trưởng ổn định so với 863 triệu USD vào năm 2022. Động lực chính của thị trường này là game di động, chiếm gần 90% thị phần, điều này không chỉ phản ánh tình hình cơ sở hạ tầng mà còn phù hợp với sở thích của người tiêu dùng.

Nghiên cứu cho thấy, 92% người chơi ở châu Phi

Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • 2
  • Chia sẻ
Bình luận
0/400
AirdropChaservip
· 5giờ trước
Lại đến lúc biểu tình để bảo vệ quyền lợi rồi.
Xem bản gốcTrả lời0
AirdropGrandpavip
· 5giờ trước
Ông nội đã đoán đúng, từ lâu đã nhìn thấy thị trường miền Nam.
Xem bản gốcTrả lời0
  • Ghim
Giao dịch tiền điện tử mọi lúc mọi nơi
qrCode
Quét để tải xuống ứng dụng Gate
Cộng đồng
Tiếng Việt
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)