Oyun Sektöründeki Zorluklar ve Fırsatlar: KGeN Kullanıcı Edinimini Nasıl Yeniden Şekillendiriyor
1. Giriş
Oyun endüstrisinin büyüklüğü film ve müziği geçti, ancak son yıllarda ciddi zorluklarla karşı karşıya kaldı. 2023-2024 yıllarında, sektör işten çıkarmalar ve birleşme dalgasıyla karşılaştı, geliştirme maliyetleri fırladı, yatırımlar önemli ölçüde azaldı.
Oyun dağıtımı ve dağıtımı giderek daha zor hale geliyor. AI içeriğinin patlaması, platformların doygunluğu ve oyuncuların olgun IP'lere olan tercihi, yeni projelerin öne çıkmasını zorlaştırıyor ve yüksek bağlı kullanıcılar elde etmek hiç olmadığı kadar zorlaşıyor.
Ancak, fırsatlar hala mevcut. Dijital yerli olarak, Gen Z ve Gen Alpha'nın tüketim gücü piyasa genişlemesini sürekli olarak destekleyecektir. Aynı zamanda, uzun zamandır göz ardı edilen "küresel güney" pazarı patlayıcı bir büyüme yaşıyor, önümüzdeki on yıl içinde oyun endüstrisi için önemli bir artış pazarı haline gelecektir.
Bu rapor, oyun dağıtımının en son zorluklarını ele alacak ve "Küresel Güney"deki yüksek büyüme fırsatlarını analiz edecektir. Raporun ikinci kısmı, yayıncılar ile oyuncular arasındaki teşvik mekanizmasını yeniden şekillendirmeyi amaçlayan blok zinciri tabanlı bir oyun platformu olan KGeN'ye odaklanmaktadır. Ayrıca, Web3 görev platformunun uygulanabilirliğini değerlendirecek ve oyun endüstrisi değer dağılımındaki yapısal değişiklikleri analiz edeceğiz.
2. İhracatın Karşılaştığı Zorluklar
Günümüz oyun endüstrisinin en büyük zorluklarından biri dağıtım. Tüketici alışkanlıklarındaki değişiklikler, düzenleyici politikaların ayarlanması, piyasa giriş engellerinin düşmesi ve oyun içeriğinin sürekli doygunluğu, bir oyunun başarılı bir şekilde tanıtılmasını her zamankinden daha zor hale getiriyor.
Oyuncular genellikle tanıdık oyunlar veya serilerde vakit harcamayı tercih ediyor, yeni yapımlar zorlanıyor. 2023'te, ortalama aylık aktif kullanıcı (MAU) sıralamasında ilk on oyunun, çıkış tarihi yedi yıldan fazla. Oyuncuların yeni oyunlardaki oyun sürelerinin %60'ı, hala her yıl yeni devam oyunları çıkan serilere odaklanıyor.
2024'te, Steam rekor bir şekilde 19.000 yeni oyun yayınlayacak, ancak o yıl yayımlanan oyunlar, oyuncuların toplam oyun süresinin yalnızca %15'ini oluşturacak.
Mobil oyun pazarının daha olgun bir dağıtım modeli vardı. Erken dönem mobil reklam ağlarının yükselişi ve akıllı telefonların yaygınlaşması, birçok oyunun yüz milyonlarca kullanıcı kazanmasına yardımcı oldu ve milyarlarca dolarlık yıllık gelir yarattı. Ancak, 2021'de gizlilik politikalarındaki önemli değişiklikler, yayıncıların hedef kullanıcılara ulaşma şeklini doğrudan etkiledi.
Bu değişiklikler mobil reklamcılığı sonlandırmamış olsa da, kullanıcı kazanımı (UA) stratejileri ve mobil oyun iş modelleri üzerinde önemli bir etki yaratmıştır. Birçok yayıncı yeni mobil genişleme yolları bulsa da, pazar giderek daha güçlü finansal kaynaklara sahip şirketlere yöneliyor ve küçük ekipler daha büyük bir rekabet baskısıyla karşı karşıya.
Geleceğe bakıldığında, sektör ortamının iyileşmesi zor. AI, UA reklam yönetimini daha verimli hale getirse de, pazar giriş engellerini düşürerek içerik sayısının büyük ölçüde artmasına neden oluyor. UGC platformları bağımsız geliştiriciler için yaygın bir deneme alanı haline geldi, ancak kendileri de içerik filtreleme ve tanıtım konusunda zorluklarla karşılaşıyor. AI'nın yaygınlaşması bu sorunları daha da artıracak.
Web3 oyun pazarı ek engellerle karşı karşıya. Önceki zorlukların yanı sıra, Web3 oyunları mobil, Steam ve konsol platformlarında daha sıkı politikalara uymak zorundadır. Ayrıca, Web3 oyunları bazı anahtar pazarlarda doğrudan yasaklanmıştır.
Web3 oyunlarının konsol tarafındaki dağıtım durumu yavaş yavaş değişiyor. Yakın zamanda çıkan "Off The Grid" oyunu, Web3 oyunlarının bu pazara girmesi için bir öncü oldu, gelecekte daha fazla oyunun bu yolda gelişmesini umuyoruz.
Bunun yanı sıra, Web3 oyun pazarı hala tüm oyun endüstrisinin niş bir alt segmentidir, şu anda yaklaşık 600-700 bin aktif cüzdan adresi ve 3000'den fazla zincir üstü oyun protokolü ile etkileşim halindedir. Ancak bu veriler, çok sayıda robot hesabını hariç tutmamaktadır, gerçekten 100'den fazla aktif zincir üstü hesabı olan protokoller sadece yaklaşık 200 tanedir.
Böyle nispeten küçük bir pazar için ( dünya genelindeki oyuncu sayısı 30 milyardan fazla ), karşılaştığı zorluklar son iki yılda ortaya çıkan yeni Web3 oyun ekosisteminin patlamasıyla daha da artmıştır. 2021'den bu yana, yeni Web3 oyun sayısı ortalama %45 azalmış olsa da, aynı dönemde yeni ağ sayısı ortalama %187 artmıştır. Sadece 2024 yılında, 104 yeni ağ/ekosistem duyurulurken, aynı dönemde piyasaya sürülen yeni Web3 oyun sayısı yalnızca 263'tür.
Sorun, bu yeni ortaya çıkan ağların çoğunun yeni oyuncuları başarılı bir şekilde çekememesi. Tüm bu sorunlar, nihayetinde oyuncu likiditesinin mücadelesine yol açtı. Tüm oyun pazarında rekabet giderek artarken, Web3 projeleri sınırlı sayıda cüzdan kullanıcısı etrafında rekabet ediyor ve bu sınırlamayı aşmak ve ölçeklenme sağlamak için neredeyse hiçbir etkili aracın bulunmadığı bir durumla karşı karşıya.
Bir dizi zorluk altında, bir grup Web3 şirketi, blok zincirine dayalı yeni kullanıcı edinme (UA) modellerini keşfetmektedir. Yenilikçi teşvik mekanizmaları ve zincir üzerindeki itibar sistemleri, bu şirketlerin Web3 entegrasyonu yoluyla rekabet avantajı elde etmenin potansiyel yolları haline gelmektedir.
Birçok Web3 şirketi, yeni pazarlarda belirgin bir ürün-pazar uyumu ( PMF ) sergilemektedir. Giderek doygun hale gelen ve Web2 devleri tarafından domine edilen T1 pazarına kıyasla, blok zinciri küresel ödeme ağlarından yararlanabilen ve gerçekten yeni pazarlara açılabilen işletmeler, büyük gelişim fırsatlarına sahip olabilir.
Çok sayıda bölge arasında, büyüme hızı ortalamanın üzerinde devam etmekte ve blok zinciri uygulamalarına yüksek bir kabul gösteren bölgelerden biri, küresel güney (Global South)'dır.
3. Küresel Güney(Global South)
Küresel Güney, ekonomik gelişim düzeyi görece daha düşük olan ve genellikle sanayileşmiş ülkelerin güneyinde bulunan ülkeler ve bölgeleri tanımlamak için kullanılan bir terimdir. İnternet altyapısının hızlı bir şekilde iyileşmesi, yüksek akıllı telefon yaygınlığı ve harcanabilir gelirdeki artış nedeniyle, bu geniş bölge genellikle henüz tam olarak gelişmemiş ancak büyük bir potansiyele sahip oyun pazarı olarak görülmektedir.
Küresel Güney'in oyun pazarının özellikleri şunlardır: büyük bir oyuncu tabanı, oyun oynamak için çoğunlukla mobil cihazlara bağımlılık ve genel olarak düşük bir ödeme isteği. Bu nedenle, tarihsel olarak, bu pazarlar oyun yayıncıları tarafından kullanıcı edinim testleri ve ön verilerin optimizasyonu için yumuşak lansman amacıyla sıklıkla kullanılmıştır.
Ancak, bu bölgelerdeki genç nesil, akıllı telefonlarla büyüyen ilk nesildir ve oyun içeriği (, oyun, video içeriği ve e-spor ) konusunda son derece yüksek bir tercihe sahiptir. Bu nesil yaşlandıkça ve ekonomik gelişimden ve gelir artışından faydalandıkça, birçok kişi onların yeni nesil ücretli oyuncular haline geleceğini ve oyun endüstrisini yeni bir yüksekliğe taşıyacağını düşünüyor.
Aşağıda, gelecekteki oyun endüstrisindeki önemini göstermek için küresel Güney'in bazı anahtar pazarlarının özellikleri yer almaktadır.
Hindistan(India)
Geç başlamasına rağmen, Hindistan hızla küresel güneyin en büyük oyun pazarı haline geliyor. 2017 yılında, ülkedeki oyuncu sayısı sadece 44.9 milyon iken, şu anda yaklaşık 466 milyon olarak büyümüştür ve 2027 yılına kadar 640 milyonu geçmesi beklenmektedir.
Pazar gelirinin 2024 yılında %13,6 artarak 9,43 milyar dolara ( ulaşması, 2025 yılında 10 milyar doları aşması ve 2028 yılında 14 milyar dolara ulaşması bekleniyor. 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı ) CAGR ( %11,1 olacak. Bu büyüme, kullanıcıların iç alım alışkanlıklarının artması ve ülke genelindeki tasarruf edilebilir gelir artışının getirdiği kullanıcı başına ortalama gelir ) ARPU ( artışına dayanmaktadır.
Hindistan pazarının mobil oyunlara güçlü bir eğilimi var, bu büyük ölçüde ülkenin dünyanın en hızlı büyüyen 5G ülkelerinden biri olmasına ve geniş bir dijital ödeme altyapısına sahip olmasına atfedilebilir - Birleşik Ödeme Arayüzü )UPI(. UPI işlem hacmi 2019'daki 10.78 milyar işlemden 2023'te 83.75 milyar işleme yükselerek dijital ekonominin hızlı bir şekilde yükseldiğini göstermektedir. Aynı zamanda, internet erişim oranı da önemli ölçüde artmış, 2015'te %14'ten şu anda %52'ye yükselmiştir, bu oran hala diğer küresel güney ana oyun pazarlarının altında olmasına rağmen, gelecekte büyük bir büyüme potansiyeli olduğunu göstermektedir.
Bu teknolojik ilerlemeler, son üç yılda %7-9 arasında değişen yıllık ekonomik büyüme oranı ve genç, sürekli büyüyen orta sınıfın gelir seviyesindeki artış dahil güçlü makroekonomik temellerle desteklenmektedir.
Hindistan'ın oyun tercihleri, diğer büyük pazarlardan farklı bir şekilde kendine özgü bir model sergiliyor:
Mobil oyunlar hakimiyetini sürdürüyor ve toplam gelirin %77,9'unu katkıda bulunuyor;
PC oyunları ve konsol oyunları yalnızca %14.5 ve %7.7'yi oluşturmaktadır.
Pazar geliri yapısına göre, farklı türdeki oyunların gelir dağılımı aşağıdaki gibidir:
Gerçek para oyunu ) RMG ( en büyük niş pazardır, yıllık geliri 2 milyar dolardır;
Eğlence ve aşırı eğlence oyunları hemen arkasından gelmekte, toplam gelir 700 milyon dolar;
Diğer kategori oyunlarının piyasa büyüklüğü yaklaşık 400 milyon dolardır.
![Oyuncuların kanıtlaması: KGeN, kullanıcı edinimini nasıl yeniden tanımlıyor])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Güneydoğu Asya ###SEA (
Güneydoğu Asya ) SEA (, Endonezya, Malezya, Filipinler, Singapur, Tayland ve Vietnam'dan oluşmaktadır ve dünya genelinde en olgun oyun pazarlarından biridir. 2023 yılında bu bölgedeki oyun geliri 5.1 milyar dolar olarak gerçekleşmiş olup, bir önceki yıla göre %8.8 artış göstermiştir. 2028 yılına kadar 7.1 milyar dolara çıkması beklenmekte, 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı ise %6.7'dir. 2023 yılında Güneydoğu Asya'da 277 milyon oyun oyuncusu bulunmakta, 2028 yılına kadar bu sayının 332 milyona çıkması beklenmektedir, 5 yıllık CAGR %3.7'dir.
2024 yılının ilk yarısı raporuna göre:
Endonezya'nın mobil oyun indirme sayısı en yüksek, 2.4 milyar kez ), bu bölgedeki toplam indirme sayısının %41'ini oluşturuyor (;
Tayland'ın IAP) uygulama içi satın alımları ( ile 4 milyar dolarla en yüksek gelir elde ederken, Endonezya 3 milyar dolarla onu takip ediyor.
Bölgedeki ülkeler arasında farklılıklar olsa da, topluluk ve rekabet kültürü ortak özelliklerdir. Ağızdan ağıza iletişim en önemli bilgi kaynağıdır ve en iyi performans gösteren oyunlar genellikle sosyal özelliklere sahiptir.
Küresel Güney'in çoğu ülkesiyle benzer şekilde, akıllı telefonların yaygınlaşması ve geniş bant altyapısının gelişimi, pazar büyümesini teşvik eden temel faktörlerdir. Güneydoğu Asya özellikle dikkat çekicidir:
2022'de, tüm büyük ülkelerde akıllı telefon yaygınlığı %80'in üzerinde.
2026 yılına kadar, ortalama yaygınlık oranının %90,1'e ulaşması beklenmektedir.
) Latin Amerika ###LATAM(
LATAM ), dikkate değer bir diğer büyük pazar, kalabalık bir nüfusa sahip ve oyun kültürü oldukça gelişmiş, özellikle e-spor alanında. 2022'de bu bölgede tahmini 316 milyon oyun oyuncusu var, ancak oyuncuların çoğunluğu Brezilya'da yoğunlaşmış durumda; bu ülkede o yıl 101 milyon oyuncu vardı ve 2.7 milyar dolar oyun geliri elde edildi.
Brezilya pazarında mobil oyunlara karşı son derece yüksek bir tercih gösterilmektedir:
Son altı ay içinde oyuncuların %60'ı en az bir kez mobil oyun oynamıştır;
Akıllı telefon penetrasyon oranının 2025 yılına kadar %83'e ulaşması bekleniyor, bu da mobil oyun pazarının hala büyük bir büyüme potansiyeline sahip olduğunu gösteriyor.
Monetizasyon yetenekleri açısından, Brezilya pazarı güçlü bir ödeme alışkanlığı sergilemektedir: Oyuncuların %43'ü oyun içi harcama yapmaktadır, temel motivasyonları arasında özel içerik açma (39%), karakter özelleştirme (35%) ve oyun ilerlemesi (30%) bulunmaktadır. Bu, olgun bir pazarın temel monetizasyon modellerini aşmakta olduğunu göstermektedir. Bu harcama modelleri, pazarın olgunlaştığını ve temel monetizasyon modellerinden daha karmaşık bir oyun ekonomisine doğru evrildiğini göstermektedir.
Brezilya pazarı, gelecekte Latin Amerika oyun endüstrisi büyümesine hâlâ öncülük edecek, bunun başlıca nedenleri: Ülkede 140 üniversite, 4000'den fazla oyunla ilgili kurs sunuyor, Brezilya genelinde 1042 oyun stüdyosu mevcut ve toplam gelir yaklaşık 251.6 milyon dolar, yeni kabul edilen yasal çerçeve, oyun geliştirmeyi resmi bir meslek olarak tanımlıyor ve vergi indirimleri gibi teşvikler sunuyor.
( Afrika)
Afrika oyun pazarı kritik bir gelişim aşamasındadır, 2024 yılında gelirlerin 1 milyar doları geçmesi beklenmektedir, bu da 2022 yılındaki 863 milyon dolara kıyasla istikrarlı bir büyümeyi göstermektedir. Bu pazarın temel itici gücü mobil oyunlardır ve pazar payının neredeyse %90'ını elinde bulundurmaktadır, bu durum hem altyapının gerçek durumu hem de tüketici tercihlerini yansıtmaktadır.
Araştırmalar, Afrika'daki oyuncuların %92'sinin
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
11 Likes
Reward
11
2
Share
Comment
0/400
AirdropChaser
· 8h ago
Yine haklarımızı savunmak için başlıyoruz.
View OriginalReply0
AirdropGrandpa
· 8h ago
Dedem doğru bahse girdi, güney pazarını çoktan beğenmişti.
KGeN: Oyun üretimini yeniden şekillendirmek, Küresel Güney yeni yükseliş motoru haline geliyor.
Oyun Sektöründeki Zorluklar ve Fırsatlar: KGeN Kullanıcı Edinimini Nasıl Yeniden Şekillendiriyor
1. Giriş
Oyun endüstrisinin büyüklüğü film ve müziği geçti, ancak son yıllarda ciddi zorluklarla karşı karşıya kaldı. 2023-2024 yıllarında, sektör işten çıkarmalar ve birleşme dalgasıyla karşılaştı, geliştirme maliyetleri fırladı, yatırımlar önemli ölçüde azaldı.
Oyun dağıtımı ve dağıtımı giderek daha zor hale geliyor. AI içeriğinin patlaması, platformların doygunluğu ve oyuncuların olgun IP'lere olan tercihi, yeni projelerin öne çıkmasını zorlaştırıyor ve yüksek bağlı kullanıcılar elde etmek hiç olmadığı kadar zorlaşıyor.
Ancak, fırsatlar hala mevcut. Dijital yerli olarak, Gen Z ve Gen Alpha'nın tüketim gücü piyasa genişlemesini sürekli olarak destekleyecektir. Aynı zamanda, uzun zamandır göz ardı edilen "küresel güney" pazarı patlayıcı bir büyüme yaşıyor, önümüzdeki on yıl içinde oyun endüstrisi için önemli bir artış pazarı haline gelecektir.
Bu rapor, oyun dağıtımının en son zorluklarını ele alacak ve "Küresel Güney"deki yüksek büyüme fırsatlarını analiz edecektir. Raporun ikinci kısmı, yayıncılar ile oyuncular arasındaki teşvik mekanizmasını yeniden şekillendirmeyi amaçlayan blok zinciri tabanlı bir oyun platformu olan KGeN'ye odaklanmaktadır. Ayrıca, Web3 görev platformunun uygulanabilirliğini değerlendirecek ve oyun endüstrisi değer dağılımındaki yapısal değişiklikleri analiz edeceğiz.
2. İhracatın Karşılaştığı Zorluklar
Günümüz oyun endüstrisinin en büyük zorluklarından biri dağıtım. Tüketici alışkanlıklarındaki değişiklikler, düzenleyici politikaların ayarlanması, piyasa giriş engellerinin düşmesi ve oyun içeriğinin sürekli doygunluğu, bir oyunun başarılı bir şekilde tanıtılmasını her zamankinden daha zor hale getiriyor.
Oyuncular genellikle tanıdık oyunlar veya serilerde vakit harcamayı tercih ediyor, yeni yapımlar zorlanıyor. 2023'te, ortalama aylık aktif kullanıcı (MAU) sıralamasında ilk on oyunun, çıkış tarihi yedi yıldan fazla. Oyuncuların yeni oyunlardaki oyun sürelerinin %60'ı, hala her yıl yeni devam oyunları çıkan serilere odaklanıyor.
2024'te, Steam rekor bir şekilde 19.000 yeni oyun yayınlayacak, ancak o yıl yayımlanan oyunlar, oyuncuların toplam oyun süresinin yalnızca %15'ini oluşturacak.
Mobil oyun pazarının daha olgun bir dağıtım modeli vardı. Erken dönem mobil reklam ağlarının yükselişi ve akıllı telefonların yaygınlaşması, birçok oyunun yüz milyonlarca kullanıcı kazanmasına yardımcı oldu ve milyarlarca dolarlık yıllık gelir yarattı. Ancak, 2021'de gizlilik politikalarındaki önemli değişiklikler, yayıncıların hedef kullanıcılara ulaşma şeklini doğrudan etkiledi.
Bu değişiklikler mobil reklamcılığı sonlandırmamış olsa da, kullanıcı kazanımı (UA) stratejileri ve mobil oyun iş modelleri üzerinde önemli bir etki yaratmıştır. Birçok yayıncı yeni mobil genişleme yolları bulsa da, pazar giderek daha güçlü finansal kaynaklara sahip şirketlere yöneliyor ve küçük ekipler daha büyük bir rekabet baskısıyla karşı karşıya.
Geleceğe bakıldığında, sektör ortamının iyileşmesi zor. AI, UA reklam yönetimini daha verimli hale getirse de, pazar giriş engellerini düşürerek içerik sayısının büyük ölçüde artmasına neden oluyor. UGC platformları bağımsız geliştiriciler için yaygın bir deneme alanı haline geldi, ancak kendileri de içerik filtreleme ve tanıtım konusunda zorluklarla karşılaşıyor. AI'nın yaygınlaşması bu sorunları daha da artıracak.
Web3 oyun pazarı ek engellerle karşı karşıya. Önceki zorlukların yanı sıra, Web3 oyunları mobil, Steam ve konsol platformlarında daha sıkı politikalara uymak zorundadır. Ayrıca, Web3 oyunları bazı anahtar pazarlarda doğrudan yasaklanmıştır.
Web3 oyunlarının konsol tarafındaki dağıtım durumu yavaş yavaş değişiyor. Yakın zamanda çıkan "Off The Grid" oyunu, Web3 oyunlarının bu pazara girmesi için bir öncü oldu, gelecekte daha fazla oyunun bu yolda gelişmesini umuyoruz.
Bunun yanı sıra, Web3 oyun pazarı hala tüm oyun endüstrisinin niş bir alt segmentidir, şu anda yaklaşık 600-700 bin aktif cüzdan adresi ve 3000'den fazla zincir üstü oyun protokolü ile etkileşim halindedir. Ancak bu veriler, çok sayıda robot hesabını hariç tutmamaktadır, gerçekten 100'den fazla aktif zincir üstü hesabı olan protokoller sadece yaklaşık 200 tanedir.
Böyle nispeten küçük bir pazar için ( dünya genelindeki oyuncu sayısı 30 milyardan fazla ), karşılaştığı zorluklar son iki yılda ortaya çıkan yeni Web3 oyun ekosisteminin patlamasıyla daha da artmıştır. 2021'den bu yana, yeni Web3 oyun sayısı ortalama %45 azalmış olsa da, aynı dönemde yeni ağ sayısı ortalama %187 artmıştır. Sadece 2024 yılında, 104 yeni ağ/ekosistem duyurulurken, aynı dönemde piyasaya sürülen yeni Web3 oyun sayısı yalnızca 263'tür.
Sorun, bu yeni ortaya çıkan ağların çoğunun yeni oyuncuları başarılı bir şekilde çekememesi. Tüm bu sorunlar, nihayetinde oyuncu likiditesinin mücadelesine yol açtı. Tüm oyun pazarında rekabet giderek artarken, Web3 projeleri sınırlı sayıda cüzdan kullanıcısı etrafında rekabet ediyor ve bu sınırlamayı aşmak ve ölçeklenme sağlamak için neredeyse hiçbir etkili aracın bulunmadığı bir durumla karşı karşıya.
Bir dizi zorluk altında, bir grup Web3 şirketi, blok zincirine dayalı yeni kullanıcı edinme (UA) modellerini keşfetmektedir. Yenilikçi teşvik mekanizmaları ve zincir üzerindeki itibar sistemleri, bu şirketlerin Web3 entegrasyonu yoluyla rekabet avantajı elde etmenin potansiyel yolları haline gelmektedir.
Birçok Web3 şirketi, yeni pazarlarda belirgin bir ürün-pazar uyumu ( PMF ) sergilemektedir. Giderek doygun hale gelen ve Web2 devleri tarafından domine edilen T1 pazarına kıyasla, blok zinciri küresel ödeme ağlarından yararlanabilen ve gerçekten yeni pazarlara açılabilen işletmeler, büyük gelişim fırsatlarına sahip olabilir.
Çok sayıda bölge arasında, büyüme hızı ortalamanın üzerinde devam etmekte ve blok zinciri uygulamalarına yüksek bir kabul gösteren bölgelerden biri, küresel güney (Global South)'dır.
3. Küresel Güney(Global South)
Küresel Güney, ekonomik gelişim düzeyi görece daha düşük olan ve genellikle sanayileşmiş ülkelerin güneyinde bulunan ülkeler ve bölgeleri tanımlamak için kullanılan bir terimdir. İnternet altyapısının hızlı bir şekilde iyileşmesi, yüksek akıllı telefon yaygınlığı ve harcanabilir gelirdeki artış nedeniyle, bu geniş bölge genellikle henüz tam olarak gelişmemiş ancak büyük bir potansiyele sahip oyun pazarı olarak görülmektedir.
Küresel Güney'in oyun pazarının özellikleri şunlardır: büyük bir oyuncu tabanı, oyun oynamak için çoğunlukla mobil cihazlara bağımlılık ve genel olarak düşük bir ödeme isteği. Bu nedenle, tarihsel olarak, bu pazarlar oyun yayıncıları tarafından kullanıcı edinim testleri ve ön verilerin optimizasyonu için yumuşak lansman amacıyla sıklıkla kullanılmıştır.
Ancak, bu bölgelerdeki genç nesil, akıllı telefonlarla büyüyen ilk nesildir ve oyun içeriği (, oyun, video içeriği ve e-spor ) konusunda son derece yüksek bir tercihe sahiptir. Bu nesil yaşlandıkça ve ekonomik gelişimden ve gelir artışından faydalandıkça, birçok kişi onların yeni nesil ücretli oyuncular haline geleceğini ve oyun endüstrisini yeni bir yüksekliğe taşıyacağını düşünüyor.
Aşağıda, gelecekteki oyun endüstrisindeki önemini göstermek için küresel Güney'in bazı anahtar pazarlarının özellikleri yer almaktadır.
Hindistan(India)
Geç başlamasına rağmen, Hindistan hızla küresel güneyin en büyük oyun pazarı haline geliyor. 2017 yılında, ülkedeki oyuncu sayısı sadece 44.9 milyon iken, şu anda yaklaşık 466 milyon olarak büyümüştür ve 2027 yılına kadar 640 milyonu geçmesi beklenmektedir.
Pazar gelirinin 2024 yılında %13,6 artarak 9,43 milyar dolara ( ulaşması, 2025 yılında 10 milyar doları aşması ve 2028 yılında 14 milyar dolara ulaşması bekleniyor. 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı ) CAGR ( %11,1 olacak. Bu büyüme, kullanıcıların iç alım alışkanlıklarının artması ve ülke genelindeki tasarruf edilebilir gelir artışının getirdiği kullanıcı başına ortalama gelir ) ARPU ( artışına dayanmaktadır.
Hindistan pazarının mobil oyunlara güçlü bir eğilimi var, bu büyük ölçüde ülkenin dünyanın en hızlı büyüyen 5G ülkelerinden biri olmasına ve geniş bir dijital ödeme altyapısına sahip olmasına atfedilebilir - Birleşik Ödeme Arayüzü )UPI(. UPI işlem hacmi 2019'daki 10.78 milyar işlemden 2023'te 83.75 milyar işleme yükselerek dijital ekonominin hızlı bir şekilde yükseldiğini göstermektedir. Aynı zamanda, internet erişim oranı da önemli ölçüde artmış, 2015'te %14'ten şu anda %52'ye yükselmiştir, bu oran hala diğer küresel güney ana oyun pazarlarının altında olmasına rağmen, gelecekte büyük bir büyüme potansiyeli olduğunu göstermektedir.
Bu teknolojik ilerlemeler, son üç yılda %7-9 arasında değişen yıllık ekonomik büyüme oranı ve genç, sürekli büyüyen orta sınıfın gelir seviyesindeki artış dahil güçlü makroekonomik temellerle desteklenmektedir.
Hindistan'ın oyun tercihleri, diğer büyük pazarlardan farklı bir şekilde kendine özgü bir model sergiliyor:
Pazar geliri yapısına göre, farklı türdeki oyunların gelir dağılımı aşağıdaki gibidir:
![Oyuncuların kanıtlaması: KGeN, kullanıcı edinimini nasıl yeniden tanımlıyor])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Güneydoğu Asya ###SEA (
Güneydoğu Asya ) SEA (, Endonezya, Malezya, Filipinler, Singapur, Tayland ve Vietnam'dan oluşmaktadır ve dünya genelinde en olgun oyun pazarlarından biridir. 2023 yılında bu bölgedeki oyun geliri 5.1 milyar dolar olarak gerçekleşmiş olup, bir önceki yıla göre %8.8 artış göstermiştir. 2028 yılına kadar 7.1 milyar dolara çıkması beklenmekte, 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı ise %6.7'dir. 2023 yılında Güneydoğu Asya'da 277 milyon oyun oyuncusu bulunmakta, 2028 yılına kadar bu sayının 332 milyona çıkması beklenmektedir, 5 yıllık CAGR %3.7'dir.
2024 yılının ilk yarısı raporuna göre:
Bölgedeki ülkeler arasında farklılıklar olsa da, topluluk ve rekabet kültürü ortak özelliklerdir. Ağızdan ağıza iletişim en önemli bilgi kaynağıdır ve en iyi performans gösteren oyunlar genellikle sosyal özelliklere sahiptir.
Küresel Güney'in çoğu ülkesiyle benzer şekilde, akıllı telefonların yaygınlaşması ve geniş bant altyapısının gelişimi, pazar büyümesini teşvik eden temel faktörlerdir. Güneydoğu Asya özellikle dikkat çekicidir:
) Latin Amerika ###LATAM(
LATAM ), dikkate değer bir diğer büyük pazar, kalabalık bir nüfusa sahip ve oyun kültürü oldukça gelişmiş, özellikle e-spor alanında. 2022'de bu bölgede tahmini 316 milyon oyun oyuncusu var, ancak oyuncuların çoğunluğu Brezilya'da yoğunlaşmış durumda; bu ülkede o yıl 101 milyon oyuncu vardı ve 2.7 milyar dolar oyun geliri elde edildi.
Brezilya pazarında mobil oyunlara karşı son derece yüksek bir tercih gösterilmektedir:
Monetizasyon yetenekleri açısından, Brezilya pazarı güçlü bir ödeme alışkanlığı sergilemektedir: Oyuncuların %43'ü oyun içi harcama yapmaktadır, temel motivasyonları arasında özel içerik açma (39%), karakter özelleştirme (35%) ve oyun ilerlemesi (30%) bulunmaktadır. Bu, olgun bir pazarın temel monetizasyon modellerini aşmakta olduğunu göstermektedir. Bu harcama modelleri, pazarın olgunlaştığını ve temel monetizasyon modellerinden daha karmaşık bir oyun ekonomisine doğru evrildiğini göstermektedir.
Brezilya pazarı, gelecekte Latin Amerika oyun endüstrisi büyümesine hâlâ öncülük edecek, bunun başlıca nedenleri: Ülkede 140 üniversite, 4000'den fazla oyunla ilgili kurs sunuyor, Brezilya genelinde 1042 oyun stüdyosu mevcut ve toplam gelir yaklaşık 251.6 milyon dolar, yeni kabul edilen yasal çerçeve, oyun geliştirmeyi resmi bir meslek olarak tanımlıyor ve vergi indirimleri gibi teşvikler sunuyor.
( Afrika)
Afrika oyun pazarı kritik bir gelişim aşamasındadır, 2024 yılında gelirlerin 1 milyar doları geçmesi beklenmektedir, bu da 2022 yılındaki 863 milyon dolara kıyasla istikrarlı bir büyümeyi göstermektedir. Bu pazarın temel itici gücü mobil oyunlardır ve pazar payının neredeyse %90'ını elinde bulundurmaktadır, bu durum hem altyapının gerçek durumu hem de tüketici tercihlerini yansıtmaktadır.
Araştırmalar, Afrika'daki oyuncuların %92'sinin