# ゲーム業界の課題と機会: KGeNがどのようにユーザー獲得を再構築するか## 1. はじめにゲーム産業の規模は映画と音楽を超えましたが、近年は厳しい挑戦に直面しています。2023年から2024年にかけて、業界はリストラの波と統合の波に見舞われ、開発コストが急増し、投資が大幅に減少しました。ゲームの発行と配信はますます困難になっています。AIコンテンツのあふれ、プラットフォームの飽和、プレイヤーの成熟したIPへの好みが、新しいプロジェクトが際立つことを難しくし、高いエンゲージメントを持つユーザーを獲得することがかつてないほど難しくなっています。しかし、機会はまだ存在します。デジタルネイティブであるZ世代とアルファ世代の消費力は、市場の拡大を引き続き促進します。同時に、長い間無視されてきた「グローバルサウス」市場は爆発的な成長を遂げ、今後10年間でゲーム産業にとって重要な増加市場となるでしょう。本報告では、ゲームリリースの最新の課題を探り、「グローバルサウス」の高成長機会を分析します。後半部分では、発行者とプレイヤー間のインセンティブメカニズムを再構築することを目的としたブロックチェーンベースのゲームプラットフォームKGeNに焦点を当てます。また、Web3タスクプラットフォームの実現可能性を評価し、ゲーム産業の価値配分における構造的変化を分析します。! [Let Gamers Prost: KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-0241e24d4a1629ca8452ef2488ee0864)## 2. 発行に伴う課題現在のゲーム業界の最大の課題の1つは、発行です。消費者の習慣の変化、規制政策の調整、市場参入のハードルの低下、そしてゲームコンテンツの持続的な飽和が、ゲームを成功裏にプロモーションすることをこれまで以上に困難にしています。プレイヤーは、慣れ親しんだゲームやシリーズで大部分の時間を費やす傾向があり、新作は突破が難しい。2023年、平均月間アクティブユーザー(MAU)のランキングで上位10位のゲームはすべてリリースから7年以上経過しており、プレイヤーは新しいゲームにおける60%のゲーム時間を、毎年続編がリリースされるシリーズ作品に集中させている。2024年、Steamは記録的な19,000本の新ゲームを発表しましたが、その年に発売されたゲームはプレイヤーの総ゲームプレイ時間のわずか15%を占めています。モバイルゲーム市場は以前、より成熟した配信モデルを持っていました。初期のモバイル広告ネットワークの台頭とスマートフォンの普及により、多くのゲームは数億のユーザーを獲得し、数十億ドルの年収を生み出しました。しかし、2021年、プライバシーポリシーの重大な変更が、出版社がターゲットユーザーにアクセスする方法に直接影響を与えました。これらの変化はモバイル広告を終わらせることはありませんでしたが、確かにユーザー獲得(UA)戦略やモバイルゲームのビジネスモデルに重大な影響を与えました。多くの出版社は新しいモバイル拡張の方法を見つけましたが、市場はますます資金が豊富な企業に傾いており、小規模なチームはより大きな競争圧力に直面しています。未来を展望すると、業界環境は改善が難しい。AIはUAの投放管理をより効率的にすることができるが、市場参入のハードルも下げ、コンテンツの数量が大幅に増加する。UGCプラットフォームは独立した開発者にとって一般的な試練の場となっているが、それ自体もコンテンツの選別やプロモーションにおいて課題に直面しており、AIの普及はこれらの問題をさらに悪化させるだけである。Web3ゲーム市場は追加の障害に直面しています。前述の課題に加えて、Web3ゲームはモバイル、Steam、コンソールプラットフォームでより厳しい政策に従う必要があります。また、Web3ゲームは一部の主要市場では直接禁止されていることさえあります。注目すべきは、Web3ゲームのコンソールでの発売状況が徐々に変化していることです。最近の『Off The Grid』のリリースは、Web3ゲームがこの市場に進出する先例を築きました。今後、より多くのゲームがこの道を進むことを期待しています。さらに、Web3ゲーム市場は全体のゲーム業界のニッチなサブセクターであり、現在約600万から700万のアクティブウォレットアドレスがあり、3000を超えるオンチェーンゲームプロトコルと相互作用しています。しかし、これらのデータは多数のボットアカウントを除外しておらず、実際に100以上のアクティブオンチェーンアカウントを持つプロトコルは約200しかありません。このような比較的小規模な市場(において、全世界のゲームプレイヤーの総数は30億を超え)、過去2年間に新興のWeb3ゲームエコシステムの急増によって直面している課題がさらに悪化しています。2021年以降、新しいWeb3ゲームの数は平均で45%減少しましたが、同時期に新しいネットワークの数は平均で187%増加しました。2024年には、104の新しいネットワーク/エコシステムが立ち上げを発表しており、同時期に新たにリリースされたWeb3ゲームはわずか263本です。問題は、これらの新興ネットワークのほとんどが新しいプレイヤーをうまく引き付けられていないことです。これらの問題は最終的にプレイヤーの流動性を巡る争奪戦を引き起こしました。ゲーム市場全体の競争が激化する中で、Web3プロジェクトは限られた同じ財布のユーザーを巡って競争しており、この制限を突破し規模の成長を実現するための有効な手段はほとんどありません。数々の課題の中で、一部のWeb3企業がブロックチェーンを基盤とした新しいユーザー獲得(UA)モデルを探求しています。革新的なインセンティブメカニズムとオンチェーンの評判システムが、これらの企業がWeb3統合を通じて競争優位を得るための潜在的な手段となっています。多くのWeb3企業が新興市場で顕著なプロダクトマーケットフィット(PMF)を示しています。Web2の巨頭によって支配され、ますます飽和しているT1市場に比べ、ブロックチェーンのグローバルな決済ネットワークを活用し、本当に新興市場を開拓できる企業は、大きな成長機会を持っている可能性があります。多くの地域の中で、成長速度が平均を上回り続け、ブロックチェーン応用に対する高い認識を示している地域の一つは、グローバルサウス(Global South)です。! [ゲーマーに証明させよう:KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f)## 3. グローバルサウス(Global South)グローバルサウスとは、経済発展レベルが相対的に低く、通常は工業化国の南に位置する国や地域を指す用語です。インターネットインフラの急速な改善、高いスマートフォン普及率、可処分所得の増加により、この広大な地域は通常、まだ十分に開発されていないが、潜在能力の大きいゲーム市場と見なされています。グローバルサウスのゲーム市場の特徴は、膨大なプレイヤーベースを持ち、主にモバイルデバイスでゲームを行い、全体的な支払い意欲が比較的低いことです。したがって、歴史的にこれらの市場はゲーム発行者によって、ソフトローンチのユーザー獲得テストやフロントエンドデータの最適化に利用されてきました。しかし、これらの地域の若い世代はスマートフォンと共に成長した初めての世代であり、ゲームコンテンツ(、ゲーム、動画コンテンツ、eスポーツ)に対して非常に高い好みを持っています。この世代が年齢を重ね、経済発展と収入の増加の恩恵を受けるにつれて、多くの人々は彼らが新しい世代の有料プレイヤーになると考え、ゲーム業界を新たな高みへと推進するでしょう。以下は、今後のゲーム産業における重要性を示すために、グローバルサウスのいくつかの主要市場の特徴です。### インド(India)比較的遅れてスタートしたにもかかわらず、インドは急速に南半球最大のゲーム市場として台頭しています。2017年には同国のゲームプレイヤー数は4490万人に過ぎませんでしたが、現在では約4.66億人に増加しており、2027年には6.4億人を突破すると予測されています。市場の収入は2024年に13.6%(増加し、9.43億ドル)に達する見込みで、2025年には10億ドルを突破し、2028年には14億ドルに達する見込みです。5年間の年平均成長率(CAGR)は11.1%に達します。この成長は、ユーザーのアプリ内購入習慣の向上と、全国的な可処分所得の増加による1ユーザーあたりの平均収入(ARPU)の増加に主に起因しています。インド市場はモバイルゲームに強い好みを持っており、これは大部分が同国が世界で最も5Gの成長が早い国の一つであり、広範なデジタル決済インフラを持っているためです - 統一支払いインターフェース(UPI)。UPIの取引量は2019年の107.8億件から2023年の837.5億件に増加し、デジタル経済の急速な台頭を示しています。同時に、インターネット普及率も著しく向上し、2015年の14%から現在の52%に増加しましたが、依然として他のグローバル南部の主要ゲーム市場よりも低いものの、将来的に大きな成長の余地があることを示しています。これらの技術進歩は、過去3年間の年平均経済成長率7-9%、および若くて成長する中産階級の収入レベルの向上を含む、強力なマクロ経済の基盤に支えられています。インドのゲームの好みは、他の主要市場とは異なる独特のパターンを示しています。- モバイルゲームが主導的地位を占め、総収入の77.9%を占めています;- PCゲームとコンソールゲームはそれぞれ14.5%と7.7%を占めています。市場収入の構成から見ると、異なるタイプのゲームの収入分布は以下の通りです:- 実際のマネーゲーム(RMG)は、最大のサブマーケットであり、年収20億ドルです;- カジュアルおよび超カジュアルゲームが続き、総収入は7億ドルです。- その他のカテゴリーのゲーム市場規模は約4億ドルです。! [Let Gamers Prost: How KGeN Redefines User Acquisition](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b)### 東南アジア(SEA)東南アジア(SEA)は、インドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイ、ベトナムで構成されており、世界の南部で最も成熟したゲーム市場の一つです。2023年、この地域のゲーム収入は51億ドルに達し、前年比8.8%の成長を遂げ、2028年までに71億ドルに成長すると予測されており、5年間の平均年成長率は6.7%です。2023年、東南アジアには2.77億人のゲームプレイヤーが存在し、2028年までに3.32億人に成長すると予測されており、5年間のCAGRは3.7%です。2024年上半期報告によると:- インドネシアのモバイルゲームのダウンロード数は最高で、24億回(で、地域全体のダウンロード数の41%)を占めています;- タイのIAP(アプリ内購入)収入は最高で4億ドルに達し、インドネシアが続いて3億ドルに達しました。地域によって国々に違いがあるにもかかわらず、コミュニティと競争文化は共通の特徴です。口コミは最も重要な情報源であり、最も成功するゲームは通常、ソーシャル機能を備えています。グローバル南部のほとんどの国と同様に、スマートフォンの普及率とブロードバンドインフラの発展は市場の成長を促進する重要な要因です。特に東南アジアは顕著です。- 2022年、すべての主要国でスマートフォンの普及率は80%以上となりました。- 2026年までに、平均普及率は90.1%に達すると予想されています。### ラテンアメリカ(LATAM)ラテンアメリカ(LATAM)は、注目すべき別の大きな市場であり、多くの人口を抱え、特にeスポーツ分野でゲーム文化が根付いています。2022年には、地域全体で推定3.16億人のゲームプレイヤーがいましたが、プレイヤーは主にブラジルに集中しており、その国には1.01億人のプレイヤーがいて、27億ドルのゲーム収益を生み出しました。ブラジル市場はモバイルゲームに非常に高い偏好を示しています:- 過去6か月間に少なくとも1回はモバイルゲームをプレイしたプレイヤーは60%です;- スマートフォン普及率は2025年に83%に達する見込みであり、モバイルゲーム市場には依然として大きな成長の余地があることを示しています。収益化能力に関して、ブラジル市場は強い支払い習慣を示しています:43%のプレイヤーがゲーム内で消費行動を持ち、主な動機には独占コンテンツのアンロック(39%、キャラクターカスタマイズ)35%、およびゲーム進行(30%が含まれます。これは、成熟した市場が基本的な収益化モデルを超えていることを示しています。これらの消費モデルは、市場が成熟しており、基本的な収益化モデルからより複雑なゲーム経済に進化していることを示しています。ブラジル市場は今後もラテンアメリカのゲーム産業の成長を主導する見込みであり、その主な理由は次の通りです:国内には140の大学があり、4000以上のゲーム関連コースを提供しています。ブラジル全体で1042のゲームスタジオが存在し、総収入は約2.516億ドルです。最近可決された法律の枠組みにより、ゲーム開発が正式に職業として認定され、税制優遇などのインセンティブが提供されます。! [Let Gamers Prost: KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか])https://img-cdn.gateio.im/social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42() アフリカ(Africa)アフリカのゲーム市場は重要な発展段階にあり、2024年には収入が10億ドルを突破すると予測されており、2022年の8.63億ドルと比較して着実な成長を実現しています。この市場の核心的な推進力はモバイルゲームで、市場シェアの約90%を占めており、これはインフラの現状を反映しているだけでなく、消費者の好みにも合致しています。研究によれば、92%のアフリカのプレイヤーが
KGeN:ゲーム発行の再構築、グローバルサウスが新たな上昇エンジンになる
ゲーム業界の課題と機会: KGeNがどのようにユーザー獲得を再構築するか
1. はじめに
ゲーム産業の規模は映画と音楽を超えましたが、近年は厳しい挑戦に直面しています。2023年から2024年にかけて、業界はリストラの波と統合の波に見舞われ、開発コストが急増し、投資が大幅に減少しました。
ゲームの発行と配信はますます困難になっています。AIコンテンツのあふれ、プラットフォームの飽和、プレイヤーの成熟したIPへの好みが、新しいプロジェクトが際立つことを難しくし、高いエンゲージメントを持つユーザーを獲得することがかつてないほど難しくなっています。
しかし、機会はまだ存在します。デジタルネイティブであるZ世代とアルファ世代の消費力は、市場の拡大を引き続き促進します。同時に、長い間無視されてきた「グローバルサウス」市場は爆発的な成長を遂げ、今後10年間でゲーム産業にとって重要な増加市場となるでしょう。
本報告では、ゲームリリースの最新の課題を探り、「グローバルサウス」の高成長機会を分析します。後半部分では、発行者とプレイヤー間のインセンティブメカニズムを再構築することを目的としたブロックチェーンベースのゲームプラットフォームKGeNに焦点を当てます。また、Web3タスクプラットフォームの実現可能性を評価し、ゲーム産業の価値配分における構造的変化を分析します。
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2. 発行に伴う課題
現在のゲーム業界の最大の課題の1つは、発行です。消費者の習慣の変化、規制政策の調整、市場参入のハードルの低下、そしてゲームコンテンツの持続的な飽和が、ゲームを成功裏にプロモーションすることをこれまで以上に困難にしています。
プレイヤーは、慣れ親しんだゲームやシリーズで大部分の時間を費やす傾向があり、新作は突破が難しい。2023年、平均月間アクティブユーザー(MAU)のランキングで上位10位のゲームはすべてリリースから7年以上経過しており、プレイヤーは新しいゲームにおける60%のゲーム時間を、毎年続編がリリースされるシリーズ作品に集中させている。
2024年、Steamは記録的な19,000本の新ゲームを発表しましたが、その年に発売されたゲームはプレイヤーの総ゲームプレイ時間のわずか15%を占めています。
モバイルゲーム市場は以前、より成熟した配信モデルを持っていました。初期のモバイル広告ネットワークの台頭とスマートフォンの普及により、多くのゲームは数億のユーザーを獲得し、数十億ドルの年収を生み出しました。しかし、2021年、プライバシーポリシーの重大な変更が、出版社がターゲットユーザーにアクセスする方法に直接影響を与えました。
これらの変化はモバイル広告を終わらせることはありませんでしたが、確かにユーザー獲得(UA)戦略やモバイルゲームのビジネスモデルに重大な影響を与えました。多くの出版社は新しいモバイル拡張の方法を見つけましたが、市場はますます資金が豊富な企業に傾いており、小規模なチームはより大きな競争圧力に直面しています。
未来を展望すると、業界環境は改善が難しい。AIはUAの投放管理をより効率的にすることができるが、市場参入のハードルも下げ、コンテンツの数量が大幅に増加する。UGCプラットフォームは独立した開発者にとって一般的な試練の場となっているが、それ自体もコンテンツの選別やプロモーションにおいて課題に直面しており、AIの普及はこれらの問題をさらに悪化させるだけである。
Web3ゲーム市場は追加の障害に直面しています。前述の課題に加えて、Web3ゲームはモバイル、Steam、コンソールプラットフォームでより厳しい政策に従う必要があります。また、Web3ゲームは一部の主要市場では直接禁止されていることさえあります。
注目すべきは、Web3ゲームのコンソールでの発売状況が徐々に変化していることです。最近の『Off The Grid』のリリースは、Web3ゲームがこの市場に進出する先例を築きました。今後、より多くのゲームがこの道を進むことを期待しています。
さらに、Web3ゲーム市場は全体のゲーム業界のニッチなサブセクターであり、現在約600万から700万のアクティブウォレットアドレスがあり、3000を超えるオンチェーンゲームプロトコルと相互作用しています。しかし、これらのデータは多数のボットアカウントを除外しておらず、実際に100以上のアクティブオンチェーンアカウントを持つプロトコルは約200しかありません。
このような比較的小規模な市場(において、全世界のゲームプレイヤーの総数は30億を超え)、過去2年間に新興のWeb3ゲームエコシステムの急増によって直面している課題がさらに悪化しています。2021年以降、新しいWeb3ゲームの数は平均で45%減少しましたが、同時期に新しいネットワークの数は平均で187%増加しました。2024年には、104の新しいネットワーク/エコシステムが立ち上げを発表しており、同時期に新たにリリースされたWeb3ゲームはわずか263本です。
問題は、これらの新興ネットワークのほとんどが新しいプレイヤーをうまく引き付けられていないことです。これらの問題は最終的にプレイヤーの流動性を巡る争奪戦を引き起こしました。ゲーム市場全体の競争が激化する中で、Web3プロジェクトは限られた同じ財布のユーザーを巡って競争しており、この制限を突破し規模の成長を実現するための有効な手段はほとんどありません。
数々の課題の中で、一部のWeb3企業がブロックチェーンを基盤とした新しいユーザー獲得(UA)モデルを探求しています。革新的なインセンティブメカニズムとオンチェーンの評判システムが、これらの企業がWeb3統合を通じて競争優位を得るための潜在的な手段となっています。
多くのWeb3企業が新興市場で顕著なプロダクトマーケットフィット(PMF)を示しています。Web2の巨頭によって支配され、ますます飽和しているT1市場に比べ、ブロックチェーンのグローバルな決済ネットワークを活用し、本当に新興市場を開拓できる企業は、大きな成長機会を持っている可能性があります。
多くの地域の中で、成長速度が平均を上回り続け、ブロックチェーン応用に対する高い認識を示している地域の一つは、グローバルサウス(Global South)です。
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3. グローバルサウス(Global South)
グローバルサウスとは、経済発展レベルが相対的に低く、通常は工業化国の南に位置する国や地域を指す用語です。インターネットインフラの急速な改善、高いスマートフォン普及率、可処分所得の増加により、この広大な地域は通常、まだ十分に開発されていないが、潜在能力の大きいゲーム市場と見なされています。
グローバルサウスのゲーム市場の特徴は、膨大なプレイヤーベースを持ち、主にモバイルデバイスでゲームを行い、全体的な支払い意欲が比較的低いことです。したがって、歴史的にこれらの市場はゲーム発行者によって、ソフトローンチのユーザー獲得テストやフロントエンドデータの最適化に利用されてきました。
しかし、これらの地域の若い世代はスマートフォンと共に成長した初めての世代であり、ゲームコンテンツ(、ゲーム、動画コンテンツ、eスポーツ)に対して非常に高い好みを持っています。この世代が年齢を重ね、経済発展と収入の増加の恩恵を受けるにつれて、多くの人々は彼らが新しい世代の有料プレイヤーになると考え、ゲーム業界を新たな高みへと推進するでしょう。
以下は、今後のゲーム産業における重要性を示すために、グローバルサウスのいくつかの主要市場の特徴です。
インド(India)
比較的遅れてスタートしたにもかかわらず、インドは急速に南半球最大のゲーム市場として台頭しています。2017年には同国のゲームプレイヤー数は4490万人に過ぎませんでしたが、現在では約4.66億人に増加しており、2027年には6.4億人を突破すると予測されています。
市場の収入は2024年に13.6%(増加し、9.43億ドル)に達する見込みで、2025年には10億ドルを突破し、2028年には14億ドルに達する見込みです。5年間の年平均成長率(CAGR)は11.1%に達します。この成長は、ユーザーのアプリ内購入習慣の向上と、全国的な可処分所得の増加による1ユーザーあたりの平均収入(ARPU)の増加に主に起因しています。
インド市場はモバイルゲームに強い好みを持っており、これは大部分が同国が世界で最も5Gの成長が早い国の一つであり、広範なデジタル決済インフラを持っているためです - 統一支払いインターフェース(UPI)。UPIの取引量は2019年の107.8億件から2023年の837.5億件に増加し、デジタル経済の急速な台頭を示しています。同時に、インターネット普及率も著しく向上し、2015年の14%から現在の52%に増加しましたが、依然として他のグローバル南部の主要ゲーム市場よりも低いものの、将来的に大きな成長の余地があることを示しています。
これらの技術進歩は、過去3年間の年平均経済成長率7-9%、および若くて成長する中産階級の収入レベルの向上を含む、強力なマクロ経済の基盤に支えられています。
インドのゲームの好みは、他の主要市場とは異なる独特のパターンを示しています。
市場収入の構成から見ると、異なるタイプのゲームの収入分布は以下の通りです:
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東南アジア(SEA)
東南アジア(SEA)は、インドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイ、ベトナムで構成されており、世界の南部で最も成熟したゲーム市場の一つです。2023年、この地域のゲーム収入は51億ドルに達し、前年比8.8%の成長を遂げ、2028年までに71億ドルに成長すると予測されており、5年間の平均年成長率は6.7%です。2023年、東南アジアには2.77億人のゲームプレイヤーが存在し、2028年までに3.32億人に成長すると予測されており、5年間のCAGRは3.7%です。
2024年上半期報告によると:
地域によって国々に違いがあるにもかかわらず、コミュニティと競争文化は共通の特徴です。口コミは最も重要な情報源であり、最も成功するゲームは通常、ソーシャル機能を備えています。
グローバル南部のほとんどの国と同様に、スマートフォンの普及率とブロードバンドインフラの発展は市場の成長を促進する重要な要因です。特に東南アジアは顕著です。
ラテンアメリカ(LATAM)
ラテンアメリカ(LATAM)は、注目すべき別の大きな市場であり、多くの人口を抱え、特にeスポーツ分野でゲーム文化が根付いています。2022年には、地域全体で推定3.16億人のゲームプレイヤーがいましたが、プレイヤーは主にブラジルに集中しており、その国には1.01億人のプレイヤーがいて、27億ドルのゲーム収益を生み出しました。
ブラジル市場はモバイルゲームに非常に高い偏好を示しています:
収益化能力に関して、ブラジル市場は強い支払い習慣を示しています:43%のプレイヤーがゲーム内で消費行動を持ち、主な動機には独占コンテンツのアンロック(39%、キャラクターカスタマイズ)35%、およびゲーム進行(30%が含まれます。これは、成熟した市場が基本的な収益化モデルを超えていることを示しています。これらの消費モデルは、市場が成熟しており、基本的な収益化モデルからより複雑なゲーム経済に進化していることを示しています。
ブラジル市場は今後もラテンアメリカのゲーム産業の成長を主導する見込みであり、その主な理由は次の通りです:国内には140の大学があり、4000以上のゲーム関連コースを提供しています。ブラジル全体で1042のゲームスタジオが存在し、総収入は約2.516億ドルです。最近可決された法律の枠組みにより、ゲーム開発が正式に職業として認定され、税制優遇などのインセンティブが提供されます。
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) アフリカ(Africa)
アフリカのゲーム市場は重要な発展段階にあり、2024年には収入が10億ドルを突破すると予測されており、2022年の8.63億ドルと比較して着実な成長を実現しています。この市場の核心的な推進力はモバイルゲームで、市場シェアの約90%を占めており、これはインフラの現状を反映しているだけでなく、消費者の好みにも合致しています。
研究によれば、92%のアフリカのプレイヤーが