KGeN: Réinventer l'émission de jeux, le Sud mondial devient un nouveau moteur de hausse

Défis et opportunités de l'industrie du jeu : comment KGeN redéfinit l'acquisition d'utilisateurs

1. Introduction

L'industrie du jeu a dépassé celle du cinéma et de la musique, mais elle fait face à des défis sévères ces dernières années. De 2023 à 2024, le secteur a connu une vague de licenciements et de consolidations, les coûts de développement ayant explosé et les investissements ayant fortement diminué.

La publication et la distribution de jeux deviennent de plus en plus difficiles. L'inondation de contenu AI, la saturation des plateformes et la préférence des joueurs pour les IP établies rendent difficile pour les nouveaux projets de se démarquer, rendant l'acquisition d'utilisateurs à forte fidélité plus difficile que jamais.

Cependant, des opportunités demeurent. En tant que natifs numériques, le pouvoir d'achat de la Génération Z et de la Génération Alpha continuera à propulser l'expansion du marché. Parallèlement, le marché du "Sud mondial", longtemps négligé, connaît une croissance explosive et deviendra un marché d'augmentation important pour l'industrie du jeu au cours de la prochaine décennie.

Ce rapport examinera les derniers défis de la distribution de jeux et analysera les opportunités de forte croissance dans le "Sud mondial". La seconde partie se concentre sur KGeN - une plateforme de jeux basée sur la blockchain, visant à remodeler le mécanisme d'incitation entre les éditeurs et les joueurs. Nous évaluerons également la faisabilité des plateformes de tâches Web3 et analyserons les changements structurels dans la répartition de la valeur dans l'industrie du jeu.

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2. Défis auxquels l'émission est confrontée

L'un des plus grands défis du secteur du jeu actuel est la distribution. Les changements d'habitudes des consommateurs, les ajustements des politiques réglementaires, l'abaissement des barrières à l'entrée du marché et la saturation continue du contenu de jeu rendent la promotion réussie d'un jeu plus difficile que jamais.

Les joueurs ont tendance à passer la majorité de leur temps à jouer à des jeux ou des séries qu'ils connaissent, ce qui rend difficile pour les nouveaux titres de percer. En 2023, selon le classement des dix premiers jeux par utilisateur actif mensuel moyen (MAU), tous les jeux ont été publiés il y a plus de sept ans, et 60 % du temps de jeu des joueurs sur les nouveaux jeux reste concentré sur les séries qui publient des suites chaque année.

En 2024, Steam a enregistré un nombre record de 19 000 nouveaux jeux, mais les jeux publiés cette année-là ne représentaient que 15 % du temps de jeu total des joueurs.

Le marché des jeux mobiles avait auparavant un modèle de distribution plus mature. L'émergence précoce des réseaux publicitaires mobiles, associée à la généralisation des smartphones, a aidé de nombreux jeux à atteindre des centaines de millions d'utilisateurs et à générer des milliards de dollars de revenus annuels. Cependant, en 2021, des ajustements majeurs des politiques de confidentialité ont directement impacté la manière dont les éditeurs atteignent leurs utilisateurs cibles.

Bien que ces changements n'aient pas mis fin à la publicité mobile, ils ont en effet eu un impact majeur sur les stratégies d'acquisition d'utilisateurs (UA) et les modèles commerciaux des jeux mobiles. De nombreux éditeurs ont trouvé de nouvelles façons d'expansion mobile, mais le marché tend de plus en plus vers des entreprises bien financées, tandis que les petites équipes font face à une pression concurrentielle accrue.

En regardant vers l'avenir, l'environnement industriel est difficile à améliorer. Bien que l'IA puisse rendre la gestion des publicités UA plus efficace, elle abaissera également le seuil d'entrée sur le marché, entraînant une augmentation significative du nombre de contenus. Les plateformes UGC sont devenues des terrains d'essai courants pour les développeurs indépendants, mais elles font également face à des défis en matière de filtrage et de promotion de contenu, et la généralisation de l'IA ne fera qu'aggraver ces problèmes.

Le marché des jeux Web3 fait face à des obstacles supplémentaires. En plus des défis mentionnés, les jeux Web3 doivent se conformer à des politiques plus strictes sur mobile, Steam et les consoles. De plus, les jeux Web3 sont même directement interdits dans certains marchés clés.

Il convient de noter que la situation de publication des jeux Web3 sur les consoles est en train de changer progressivement. La récente sortie de "Off The Grid" a établi un précédent pour l'entrée des jeux Web3 sur ce marché, et nous espérons que davantage de jeux pourront se développer dans cette voie à l'avenir.

De plus, le marché des jeux Web3 reste un sous-secteur de niche de l'ensemble de l'industrie du jeu, avec environ 6 à 7 millions d'adresses de portefeuille actives interagissant avec plus de 3000 protocoles de jeu sur la chaîne. Cependant, ces données ne tiennent pas compte d'un grand nombre de comptes de robots, et seuls environ 200 protocoles possèdent réellement plus de 100 comptes actifs sur la chaîne.

Pour un marché de taille relativement petite comme celui-ci (, le nombre total de joueurs de jeux vidéo dans le monde dépasse 3 milliards ), les défis auxquels il est confronté ont été exacerbés au cours des deux dernières années par l'explosion de nouveaux écosystèmes de jeux Web3. Bien que depuis 2021, le nombre de nouveaux jeux Web3 ait diminué en moyenne de 45 %, le nombre de nouveaux réseaux a cependant augmenté en moyenne de 187 % au cours de la même période. Rien qu'en 2024, 104 nouveaux réseaux/écosystèmes ont été annoncés, tandis que seulement 263 nouveaux jeux Web3 ont été lancés dans le même temps.

Le problème est que la plupart de ces nouveaux réseaux n'ont pas réussi à attirer de nouveaux joueurs. Tous ces problèmes ont finalement conduit à une bataille pour la liquidité des joueurs. Avec la concurrence de plus en plus forte sur l'ensemble du marché du jeu, les projets Web3 se livrent une concurrence autour d'un même groupe limité d'utilisateurs de portefeuilles, et il y a presque aucun moyen efficace de dépasser cette limitation et d'atteindre une croissance à grande échelle.

Sous de nombreux défis, un certain nombre d'entreprises Web3 explorent un nouveau modèle d'acquisition d'utilisateurs basé sur la blockchain (UA). Des mécanismes d'incitation innovants et un système de réputation en chaîne deviennent des voies potentielles pour ces entreprises afin d'acquérir un avantage concurrentiel grâce à l'intégration Web3.

De nombreuses entreprises Web3 montrent une adéquation produit-marché significative dans les marchés émergents (PMF). Par rapport aux marchés T1 de plus en plus saturés et dominés par les géants du Web2, celles qui peuvent tirer parti du réseau de paiement mondial basé sur la blockchain et réellement ouvrir les marchés émergents pourraient avoir d'énormes opportunités de croissance.

Parmi de nombreuses régions, celles dont la vitesse de croissance reste constamment supérieure à la moyenne et qui ont montré une forte reconnaissance des applications blockchain, sont l'une des régions du Sud global (Global South).

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3. Sud mondial(Global South)

Le Sud mondial est un terme utilisé pour décrire des pays et des régions dont le niveau de développement économique est relativement faible, généralement situés au sud des pays industrialisés. En raison de l'amélioration rapide des infrastructures Internet, de la forte pénétration des smartphones intelligents et de la croissance des revenus disponibles, cette vaste région est souvent considérée comme un marché de jeux encore sous-développé, mais à fort potentiel.

Le marché des jeux dans le Sud global se caractérise par : une base de joueurs massive, une dépendance majeure aux appareils mobiles pour jouer, et une volonté générale de paiement relativement faible. Par conséquent, historiquement, ces marchés ont souvent été utilisés par les éditeurs de jeux pour des tests d'acquisition d'utilisateurs lors de lancements en douceur et pour l'optimisation des données en amont.

Cependant, la jeune génération de ces régions est la première à avoir grandi avec les smartphones, et elle a une préférence très élevée pour le contenu de jeu (, y compris les jeux, le contenu vidéo et les esports ). À mesure que cette génération vieillit et bénéficie du développement économique et de l'augmentation des revenus, beaucoup pensent qu'elle deviendra une nouvelle génération de joueurs payants, propulsant l'industrie du jeu vers de nouveaux sommets.

Voici les caractéristiques de certains marchés clés du Sud mondial, afin de démontrer leur importance dans l'industrie du jeu à l'avenir.

Inde (India )

Bien que son développement ait commencé relativement tard, l'Inde émerge rapidement comme le plus grand marché de jeux du Sud mondial. En 2017, le nombre de joueurs dans le pays n'était que de 44,9 millions, tandis qu'il a maintenant augmenté à environ 466 millions, et devrait dépasser 640 millions d'ici 2027.

Les revenus du marché devraient augmenter de 13,6 % en 2024 pour atteindre 943 millions de dollars (, dépasser 1 milliard de dollars en 2025, et atteindre 1,4 milliard de dollars d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé )CAGR( de 11,1 %. Cette croissance est principalement due à l'amélioration des habitudes d'achat in-app des utilisateurs, ainsi qu'à l'augmentation du revenu disponible par habitant qui entraîne une hausse du revenu moyen par utilisateur )ARPU(.

Le marché indien a une forte préférence pour les jeux mobiles, ce qui est en grande partie dû au fait que le pays est l'un des pays à la croissance la plus rapide en matière de 5G au monde et dispose d'une infrastructure de paiement numérique étendue - Interface de paiement unifiée ) UPI (. Le volume des transactions UPI est passé de 10,78 milliards en 2019 à 83,75 milliards en 2023, montrant l'essor rapide de l'économie numérique. Parallèlement, le taux de pénétration d'Internet a également considérablement augmenté, passant de 14 % en 2015 à 52 % actuellement, bien qu'il reste inférieur à celui des principaux marchés de jeux du Sud mondial, cela indique qu'il y a encore un énorme potentiel de croissance à l'avenir.

Ces avancées technologiques ont été soutenues par de solides fondamentaux macroéconomiques, notamment un taux de croissance économique annuel moyen de 7 à 9 % au cours des trois dernières années, ainsi qu'une augmentation des niveaux de revenus d'une classe moyenne jeune et en pleine expansion.

Les préférences de jeu en Inde présentent un modèle unique différent de celui des autres principaux marchés :

  • Les jeux mobiles dominent, contribuant à 77,9 % des revenus totaux ;
  • Les jeux PC et les jeux de console ne représentent que 14,5 % et 7,7 %.

En ce qui concerne la composition des revenus du marché, la répartition des revenus des différents types de jeux est la suivante :

  • Les jeux d'argent réel )RMG( représentent le plus grand segment de marché, avec un revenu annuel de 2 milliards de dollars.
  • Les jeux de loisirs et de super loisirs suivent de près, avec un revenu total de 700 millions de dollars.
  • La taille du marché des autres catégories de jeux est d'environ 400 millions de dollars.

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) Asie du Sud-Est ###SEA (

L'Asie du Sud-Est ) SEA ( est composée de l'Indonésie, de la Malaisie, des Philippines, de Singapour, de la Thaïlande et du Vietnam, et est l'un des marchés de jeux les plus matures du Sud mondial. En 2023, les revenus des jeux dans la région ont atteint 5,1 milliards de dollars, avec une croissance de 8,8 % par rapport à l'année précédente, et devraient atteindre 7,1 milliards de dollars d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé de 6,7 % sur 5 ans. En 2023, l'Asie du Sud-Est comptait 277 millions de joueurs de jeux, et ce nombre devrait atteindre 332 millions d'ici 2028, avec un TCAC de 3,7 % sur 5 ans.

Selon le rapport du premier semestre 2024 :

  • Le nombre de téléchargements de jeux mobiles en Indonésie est le plus élevé, atteignant 2,4 milliards, représentant 41 % du total des téléchargements dans la région.
  • Les revenus d'achats in-app de l'IAP) en Thaïlande sont les plus élevés, atteignant 400 millions de dollars, suivis par l'Indonésie avec 300 millions de dollars.

Bien que les pays de la région présentent des différences, la culture communautaire et la culture de la concurrence sont des caractéristiques communes. Le bouche-à-oreille est la principale source d'information, et les jeux qui fonctionnent le mieux ont généralement des fonctionnalités sociales.

Comme la plupart des pays du Sud global, le taux de pénétration des smartphones et le développement des infrastructures à large bande sont des facteurs clés de la croissance du marché. L'Asie du Sud-Est est particulièrement remarquable:

  • En 2022, le taux de pénétration des smartphones dans tous les principaux pays a dépassé 80 %;
  • On prévoit qu'en 2026, le taux de pénétration moyen atteindra 90,1 %.

( Amérique latine )LATAM (

LATAM) est un autre marché important à surveiller, avec une population nombreuse et une forte culture du jeu, en particulier dans le domaine de l'e-sport. En 2022, il était estimé qu'il y avait 316 millions de joueurs dans la région, mais les joueurs étaient principalement concentrés au Brésil, qui comptait 101 millions de joueurs cette année-là et a généré 2,7 milliards de dollars de revenus de jeux.

Le marché brésilien montre une très forte préférence pour les jeux mobiles :

  • 60 % des joueurs ont joué au moins une fois à un jeu mobile au cours des six derniers mois;
  • Le taux de pénétration des smartphones devrait atteindre 83 % d'ici 2025, ce qui indique qu'il y a encore un grand potentiel de croissance pour le marché des jeux mobiles.

En matière de capacité de monétisation, le marché brésilien montre de fortes habitudes de paiement : 43 % des joueurs ont des comportements d'achat in-game, les principales motivations incluent le déblocage de contenu exclusif ### 39 % (, la personnalisation des personnages ) 35 % ( et la progression dans le jeu ) 30 % (. Cela indique qu'un marché mature dépasse les modèles de monétisation de base. Ces modèles de consommation montrent que le marché est en train de mûrir, évoluant progressivement d'un modèle de monétisation de base vers une économie de jeu plus complexe.

Le marché brésilien continuera de dominer la croissance de l'industrie du jeu en Amérique latine, principalement grâce à : 140 universités à travers le pays proposant plus de 4000 cours liés aux jeux, 1042 studios de jeux au Brésil avec un revenu total d'environ 251,6 millions de dollars, et le cadre législatif récemment adopté qui reconnaît officiellement le développement de jeux comme une profession et offre des incitations fiscales et autres mesures de soutien.

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) Afrique (Africa )

Le marché des jeux en Afrique est à un stade de développement clé, avec des revenus prévus pour dépasser 1 milliard de dollars en 2024, enregistrant une croissance régulière par rapport aux 863 millions de dollars de 2022. Le principal moteur de ce marché est le jeu mobile, qui représente près de 90 % de la part de marché, ce qui reflète à la fois la réalité des infrastructures et les préférences des consommateurs.

Des recherches montrent que 92 % des Africains jouent.

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Commentaire
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AirdropChaservip
· Il y a 7h
Encore une fois, on vient se plaindre.
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AirdropGrandpavip
· Il y a 7h
Grand-père a bien parié, il avait déjà confiance dans le marché du sud.
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