تحديات وفرص صناعة الألعاب: كيف تعيد KGeN تشكيل اكتساب المستخدمين
1. المقدمة
صناعة الألعاب تجاوزت حجم صناعة الأفلام والموسيقى، لكنها واجهت تحديات صارمة في السنوات الأخيرة. في الفترة من 2023 إلى 2024، تعرضت الصناعة لموجة من تسريح العمال وعمليات دمج، وارتفعت تكاليف التطوير، وتقلصت الاستثمارات بشكل كبير.
تزداد صعوبة إصدار وتوزيع الألعاب. أدى انتشار محتوى الذكاء الاصطناعي، وامتلاء المنصات، وفضل اللاعبين للملكية الفكرية الناضجة إلى صعوبة تميز المشاريع الجديدة، مما جعل جذب المستخدمين ذوي التفاعل العالي أمرًا صعبًا بشكل غير مسبوق.
ومع ذلك، لا تزال الفرص قائمة. كمواطنين رقميين، ستستمر قوة الشراء لجيل زد وجيل ألفا في دفع توسع السوق. في نفس الوقت، فإن سوق "الجنوب العالمي" الذي تم تجاهله لفترة طويلة يشهد نمواً متفجراً، ومن المتوقع أن يصبح سوقاً مهماً للزيادة في صناعة الألعاب خلال العقد المقبل.
سيستكشف هذا التقرير أحدث التحديات التي تواجه إصدار الألعاب، ويحلل فرص النمو العالية في "الجنوب العالمي". تركز الجزء الثاني على KGeN - منصة ألعاب قائمة على blockchain تهدف إلى إعادة تشكيل آلية التحفيز بين الناشرين واللاعبين. سنقوم أيضًا بتقييم جدوى منصة المهام Web3، وتحليل التغيرات الهيكلية في توزيع قيمة صناعة الألعاب.
2. التحديات التي تواجه الإصدار
أحد أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب الحالية هو الإصدار. التغيرات في عادات المستهلكين، وتعديل السياسات التنظيمية، وانخفاض عوائق الدخول إلى السوق، واستمرار تشبع محتوى الألعاب، تجعل من الصعب أكثر من أي وقت مضى الترويج الناجح للعبة.
يميل اللاعبون إلى قضاء معظم وقتهم في لعب الألعاب أو السلاسل المألوفة، مما يجعل من الصعب على الأعمال الجديدة أن تبرز. في عام 2023، كانت الألعاب العشر الأولى من حيث متوسط عدد المستخدمين النشطين شهريًا (MAU)، جميعها صدرت منذ أكثر من سبع سنوات، ولا يزال 60% من وقت لعب اللاعبين في الألعاب الجديدة يتركز في السلاسل التي تطلق أجزاء جديدة كل عام.
في عام 2024، ستشهد Steam إصدار رقم قياسي يبلغ 19,000 لعبة جديدة، لكن الألعاب التي تم إصدارها في ذلك العام تمثل فقط 15% من إجمالي وقت لعب اللاعبين.
لقد كان لدى سوق الألعاب المحمولة نمط توزيع أكثر نضجًا. ساعدت الطفرة المبكرة لشبكات الإعلانات المحمولة، بالإضافة إلى انتشار الهواتف الذكية، العديد من الألعاب على تحقيق نمو بمئات الملايين من المستخدمين، وخلق عشرات المليارات من الإيرادات السنوية. ومع ذلك، في عام 2021، أثرت التعديلات الكبيرة في سياسة الخصوصية مباشرة على طريقة وصول الناشرين إلى المستخدمين المستهدفين.
على الرغم من أن هذه التغييرات لم تنهي الإعلانات المتنقلة، إلا أنها أحدثت تأثيرًا كبيرًا على استراتيجيات اكتساب المستخدمين (UA) ونماذج الأعمال للألعاب المحمولة. لقد وجدت العديد من الناشرين طرقًا جديدة للتوسع على الهواتف المحمولة، لكن السوق تتجه بشكل متزايد نحو الشركات ذات الموارد المالية الكبيرة، مما يضع ضغطًا أكبر على الفرق الصغيرة.
تطلعات المستقبل، من الصعب تحسين بيئة الصناعة. على الرغم من أن الذكاء الاصطناعي يمكن أن يجعل إدارة إعلانات UA أكثر كفاءة، إلا أنه سيقلل أيضًا من عوائق دخول السوق، مما يؤدي إلى زيادة كبيرة في كمية المحتوى. أصبحت منصات UGC ساحة تجريب شائعة للمطورين المستقلين، لكنها تواجه أيضًا تحديات في تصفية المحتوى والترويج، ولن يؤدي انتشار الذكاء الاصطناعي إلا إلى تفاقم هذه المشكلات.
تواجه سوق ألعاب Web3 عقبات إضافية. بالإضافة إلى التحديات المذكورة، يجب على ألعاب Web3 الالتزام بسياسات أكثر صرامة على الهواتف المحمولة وSteam ومنصات الألعاب. علاوة على ذلك، تم حظر ألعاب Web3 في بعض الأسواق الرئيسية بشكل مباشر.
من الجدير بالذكر أن حالة إصدار ألعاب Web3 على أجهزة الكونسول تتغير تدريجياً. إن إصدار لعبة "Off The Grid" مؤخراً قد وضع سابقة لدخول ألعاب Web3 إلى هذا السوق، ونتطلع إلى المزيد من الألعاب التي يمكن أن تتطور على هذا المسار في المستقبل.
علاوة على ذلك، لا يزال سوق ألعاب Web3 جزءًا صغيرًا من صناعة الألعاب ككل، حيث يوجد حاليًا حوالي 6-7 ملايين عنوان محفظة نشط يتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول ألعاب على السلسلة. ولكن هذه البيانات لم تستبعد عددًا كبيرًا من حسابات الروبوتات، حيث أن البروتوكولات التي لديها أكثر من 100 حساب نشط على السلسلة لا تتجاوز حوالي 200 بروتوكول.
في سوق صغير نسبيًا مثل هذا (، تجاوز عدد لاعبي الألعاب العالميين 3 مليارات )، وقد زادت التحديات التي تواجهه بشكل أكبر في العامين الماضيين بسبب الطفرة في نظام الألعاب Web3 الناشئ. على الرغم من أن عدد ألعاب Web3 الجديدة قد انخفض بمعدل 45% منذ عام 2021، إلا أن عدد الشبكات الجديدة قد زاد بمعدل 187% في نفس الفترة. في عام 2024 وحده، تم الإعلان عن 104 شبكة/نظام جديد، بينما تم إصدار 263 لعبة Web3 جديدة في نفس الفترة.
المشكلة هي أن معظم هذه الشبكات الناشئة فشلت في جذب لاعبين جدد بنجاح. كل هذه القضايا أدت في النهاية إلى معركة من أجل سيولة اللاعبين. مع تزايد حدة المنافسة في سوق الألعاب ككل، تتنافس مشاريع Web3 حول نفس مجموعة مستخدمي المحفظة المحدودة، ولا توجد وسائل فعالة تقريبًا لتجاوز هذه القيود وتحقيق نمو على نطاق واسع.
تحت العديد من التحديات، تستكشف مجموعة من شركات Web3 نموذجًا جديدًا لاكتساب المستخدمين قائمًا على blockchain (UA). أصبحت آليات التحفيز المبتكرة ونظام السمعة على السلسلة طرقًا محتملة لهذه الشركات للحصول على ميزة تنافسية من خلال تكامل Web3.
أظهرت العديد من شركات Web3 في الأسواق الناشئة توافقًا ملحوظًا مع السوق ( PMF ). مقارنةً بالسوق T1 المتزايد التشبع والمهيمن عليه من قبل عمالقة Web2، فإن الشركات التي تستطيع الاستفادة من شبكة المدفوعات العالمية القائمة على blockchain وفتح الأسواق الناشئة حقًا، قد تمتلك فرص نمو كبيرة.
من بين العديد من المناطق، تستمر سرعة النمو في أن تكون أعلى من المتوسط، وقد أظهرت إحدى المناطق التي تعترف بشدة بتطبيقات البلوك تشين، وهي الجنوب العالمي (Global South).
3. الجنوب العالمي(Global South)
الجنوب العالمي هو مصطلح يُستخدم لوصف الدول والمناطق التي تتمتع بمستويات تنمية اقتصادية منخفضة نسبيًا، والتي تقع عادةً جنوب الدول الصناعية. نظرًا للتحسينات السريعة في البنية التحتية للإنترنت، وارتفاع معدل انتشار الهواتف الذكية، وزيادة الدخل القابل للتصرف، تُعتبر هذه المنطقة الواسعة عادةً سوقًا للألعاب لم تُستغل بالكامل، ولكن لديها إمكانات هائلة.
تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي بقاعدة لاعبين ضخمة، وتعتمد بشكل رئيسي على الأجهزة المحمولة للعب، في حين أن رغبة الدفع العامة منخفضة. لذلك، تاريخياً، كانت هذه الأسواق تستخدم من قبل ناشري الألعاب لاختبار اكتساب المستخدمين في مرحلة الانطلاق الناعم وتحسين البيانات في الواجهة الأمامية.
ومع ذلك، فإن الجيل الشاب في هذه المناطق هو الجيل الأول الذي نشأ مع الهواتف الذكية، ولديهم تفضيل كبير لمحتوى الألعاب ( بما في ذلك الألعاب ومحتوى الفيديو والرياضات الإلكترونية ). مع تقدم هذا الجيل في العمر، واستفادته من التنمية الاقتصادية وزيادة الدخل، يعتقد العديد من الناس أنهم سيصبحون الجيل الجديد من اللاعبين المدفوعين، مما سيدفع صناعة الألعاب نحو آفاق جديدة.
فيما يلي خصائص بعض الأسواق الرئيسية في الجنوب العالمي، لإظهار أهميتها في صناعة الألعاب المستقبلية.
الهند(India)
على الرغم من بدءه في وقت متأخر نسبيًا، إلا أن الهند ترتفع بسرعة لتصبح أكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. في عام 2017، كان عدد لاعبي الألعاب في البلاد 44.9 مليون، بينما ارتفع الآن إلى حوالي 466 مليون، ومن المتوقع أن يتجاوز 640 مليون بحلول عام 2027.
من المتوقع أن تنمو إيرادات السوق بنسبة 13.6% في عام 2024 لتصل إلى 943 مليون دولار أمريكي، ومن المتوقع أن تتجاوز 1 مليار دولار أمريكي في عام 2025، ومع حلول عام 2028، من المتوقع أن تصل إلى 1.4 مليار دولار أمريكي، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 11.1%. يعود هذا النمو بشكل رئيسي إلى تحسين عادات الشراء الداخلية للمستخدمين وزيادة الدخل القابل للتصرف على مستوى البلاد مما يؤدي إلى زيادة الإيرادات المتوسطة لكل مستخدم.
تفضل سوق الهند الألعاب المحمولة بشدة، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى أن البلاد هي واحدة من أسرع الدول في العالم نمواً في مجال 5G، وتتمتع ببنية تحتية واسعة للدفع الرقمي - واجهة الدفع الموحدة (UPI). وقد زاد حجم معاملات UPI من 10.78 مليار معاملة في عام 2019 إلى 83.75 مليار معاملة في عام 2023، مما يظهر الازدهار السريع للاقتصاد الرقمي. في الوقت نفسه، ارتفع معدل انتشار الإنترنت بشكل ملحوظ، من 14% في عام 2015 إلى 52% حالياً، على الرغم من أنه لا يزال أقل من أسواق الألعاب الرئيسية الأخرى في الجنوب العالمي، إلا أنه يشير إلى وجود مساحة كبيرة للنمو في المستقبل.
تلقى هذا التقدم التكنولوجي دعمًا قويًا من الأسس الاقتصادية الكلية، بما في ذلك معدل نمو اقتصادي سنوي يتراوح بين 7-9٪ على مدى السنوات الثلاث الماضية، بالإضافة إلى ارتفاع مستوى دخل الطبقة الوسطى الشابة والمتنامية.
تظهر تفضيلات الألعاب في الهند نمطًا فريدًا يختلف عن الأسواق الرئيسية الأخرى:
الألعاب المحمولة تهيمن، حيث تساهم بنسبة 77.9% من إجمالي الإيرادات؛
تمثل ألعاب الكمبيوتر وألعاب الكونسول فقط 14.5% و 7.7%.
من حيث تكوين إيرادات السوق، فإن توزيع إيرادات أنواع الألعاب المختلفة هو كما يلي:
لعبة المال الحقيقي ( RMG ) هي أكبر سوق متخصص، بإيرادات سنوية تبلغ 2 مليار دولار.
تليها ألعاب التسلية والألعاب الفائقة التسلية، بإيرادات إجمالية قدرها 700 مليون دولار؛
حجم سوق الألعاب من الفئات الأخرى حوالي 400 مليون دولار.
( جنوب شرق آسيا )SEA (
جنوب شرق آسيا ) SEA ( تتكون من إندونيسيا وماليزيا والفلبين وسنغافورة وتايلاند وفيتنام، وهي واحدة من أكثر أسواق الألعاب نضجًا في الجنوب العالمي. بلغت إيرادات الألعاب في المنطقة 5.1 مليار دولار في عام 2023، بزيادة قدرها 8.8% على أساس سنوي، ومن المتوقع أن تصل إلى 7.1 مليار دولار بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 6.7% على مدار 5 سنوات. في عام 2023، كان في جنوب شرق آسيا 277 مليون لاعب، ومن المتوقع أن يرتفع العدد إلى 332 مليون بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 3.7% على مدار 5 سنوات.
وفقًا لتقرير النصف الأول من عام 2024:
أعلى عدد من تحميلات ألعاب الهاتف المحمول في إندونيسيا، حيث بلغ 2.4 مليار، مما يمثل 41% من إجمالي تحميلات المنطقة )؛
أعلى إيرادات لمشتريات داخل التطبيق في تايلاند تصل إلى 400 مليون دولار، تليها إندونيسيا بـ 300 مليون دولار.
على الرغم من وجود اختلافات بين دول المنطقة، إلا أن الثقافة المجتمعية والتنافسية هي سمات مشتركة. يُعتبر نقل الكلام المصدر الرئيسي للمعلومات، وغالبًا ما تتمتع الألعاب التي تحقق أفضل أداء بميزات اجتماعية.
مثل معظم دول الجنوب العالمي، فإن انتشار الهواتف الذكية وتطوير بنية الاتصالات الأساسية يعدان من العوامل الرئيسية التي تدفع نمو السوق. ومن الملاحظ بشكل خاص في جنوب شرق آسيا:
في عام 2022، تجاوزت معدلات انتشار الهواتف الذكية في جميع البلدان الرئيسية 80%.؛
من المتوقع أن يصل متوسط معدل الانتشار إلى 90.1% بحلول عام 2026.
أمريكا اللاتينية (LATAM )
لاتام ( هو سوق آخر يستحق الانتباه، حيث يتمتع بعدد كبير من السكان وثقافة ألعاب قوية، وخاصة في مجال الألعاب الإلكترونية. في عام 2022، قدر عدد لاعبي الألعاب في المنطقة بـ 316 مليون لاعب، لكن اللاعبين يتركزون بشكل رئيسي في البرازيل، حيث كان لدى البلاد 101 مليون لاعب في ذلك العام، وحققت إيرادات ألعاب بلغت 2.7 مليار دولار.
تظهر سوق البرازيل تفضيلًا عاليًا للألعاب المحمولة:
60% من اللاعبين لعبوا لعبة موبايل واحدة على الأقل في الأشهر الستة الماضية؛
من المتوقع أن تصل نسبة انتشار الهواتف الذكية إلى 83% بحلول عام 2025، مما يشير إلى أن سوق الألعاب المحمولة لا يزال لديه مساحة كبيرة للنمو.
فيما يتعلق بقدرة تحقيق العائدات، يُظهر سوق البرازيل عادات دفع قوية: 43% من اللاعبين لديهم سلوك إنفاق داخل اللعبة، والدوافع الرئيسية تشمل فتح محتوى حصري ) 39% (، تخصيص الشخصيات ) 35% ( وتقدم اللعبة ) 30% ###. يشير هذا إلى أن السوق الناضج يتجاوز نماذج تحقيق العائدات الأساسية. تُظهر أنماط الإنفاق هذه أن السوق ينضج، ويتطور تدريجياً من نماذج تحقيق العائدات الأساسية إلى اقتصاد ألعاب أكثر تعقيداً.
سوف تستمر سوق البرازيل في قيادة نمو صناعة الألعاب في أمريكا اللاتينية في المستقبل، وذلك بفضل: وجود 140 جامعة في جميع أنحاء البلاد تقدم أكثر من 4000 دورة دراسية متعلقة بالألعاب، ووجود 1042 استوديو ألعاب في جميع أنحاء البرازيل بإجمالي إيرادات تبلغ حوالي 251.6 مليون دولار، والإطار القانوني الذي تم اعتماده مؤخرًا والذي يعترف رسميًا بتطوير الألعاب كمهنة ويقدم حوافز مثل الإعفاءات الضريبية.
( أفريقيا )Africa(
سوق الألعاب في أفريقيا في مرحلة تطوير حاسمة، ومن المتوقع أن تتجاوز الإيرادات 1 مليار دولار في عام 2024، مما يمثل نمواً مستداماً مقارنةً بـ 863 مليون دولار في عام 2022. المحرك الأساسي لهذا السوق هو الألعاب المحمولة، التي تمثل ما يقرب من 90٪ من حصة السوق، وهذا يعكس الواقع في البنية التحتية ويمثل أيضاً تفضيلات المستهلكين.
أظهرت الأبحاث أن 92% من اللاعبين في إفريقيا
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 11
أعجبني
11
2
مشاركة
تعليق
0/400
AirdropChaser
· منذ 6 س
لقد عدت مرة أخرى للدفاع عن حقوقي بشكل غير جاد
شاهد النسخة الأصليةرد0
AirdropGrandpa
· منذ 6 س
جدّي راهن بشكل صحيح وكان قد توقع سوق الجنوب منذ فترة طويلة
KGeN: إعادة تشكيل إصدار الألعاب ، الجنوب العالمي يصبح محرك النمو الجديد
تحديات وفرص صناعة الألعاب: كيف تعيد KGeN تشكيل اكتساب المستخدمين
1. المقدمة
صناعة الألعاب تجاوزت حجم صناعة الأفلام والموسيقى، لكنها واجهت تحديات صارمة في السنوات الأخيرة. في الفترة من 2023 إلى 2024، تعرضت الصناعة لموجة من تسريح العمال وعمليات دمج، وارتفعت تكاليف التطوير، وتقلصت الاستثمارات بشكل كبير.
تزداد صعوبة إصدار وتوزيع الألعاب. أدى انتشار محتوى الذكاء الاصطناعي، وامتلاء المنصات، وفضل اللاعبين للملكية الفكرية الناضجة إلى صعوبة تميز المشاريع الجديدة، مما جعل جذب المستخدمين ذوي التفاعل العالي أمرًا صعبًا بشكل غير مسبوق.
ومع ذلك، لا تزال الفرص قائمة. كمواطنين رقميين، ستستمر قوة الشراء لجيل زد وجيل ألفا في دفع توسع السوق. في نفس الوقت، فإن سوق "الجنوب العالمي" الذي تم تجاهله لفترة طويلة يشهد نمواً متفجراً، ومن المتوقع أن يصبح سوقاً مهماً للزيادة في صناعة الألعاب خلال العقد المقبل.
سيستكشف هذا التقرير أحدث التحديات التي تواجه إصدار الألعاب، ويحلل فرص النمو العالية في "الجنوب العالمي". تركز الجزء الثاني على KGeN - منصة ألعاب قائمة على blockchain تهدف إلى إعادة تشكيل آلية التحفيز بين الناشرين واللاعبين. سنقوم أيضًا بتقييم جدوى منصة المهام Web3، وتحليل التغيرات الهيكلية في توزيع قيمة صناعة الألعاب.
2. التحديات التي تواجه الإصدار
أحد أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب الحالية هو الإصدار. التغيرات في عادات المستهلكين، وتعديل السياسات التنظيمية، وانخفاض عوائق الدخول إلى السوق، واستمرار تشبع محتوى الألعاب، تجعل من الصعب أكثر من أي وقت مضى الترويج الناجح للعبة.
يميل اللاعبون إلى قضاء معظم وقتهم في لعب الألعاب أو السلاسل المألوفة، مما يجعل من الصعب على الأعمال الجديدة أن تبرز. في عام 2023، كانت الألعاب العشر الأولى من حيث متوسط عدد المستخدمين النشطين شهريًا (MAU)، جميعها صدرت منذ أكثر من سبع سنوات، ولا يزال 60% من وقت لعب اللاعبين في الألعاب الجديدة يتركز في السلاسل التي تطلق أجزاء جديدة كل عام.
في عام 2024، ستشهد Steam إصدار رقم قياسي يبلغ 19,000 لعبة جديدة، لكن الألعاب التي تم إصدارها في ذلك العام تمثل فقط 15% من إجمالي وقت لعب اللاعبين.
لقد كان لدى سوق الألعاب المحمولة نمط توزيع أكثر نضجًا. ساعدت الطفرة المبكرة لشبكات الإعلانات المحمولة، بالإضافة إلى انتشار الهواتف الذكية، العديد من الألعاب على تحقيق نمو بمئات الملايين من المستخدمين، وخلق عشرات المليارات من الإيرادات السنوية. ومع ذلك، في عام 2021، أثرت التعديلات الكبيرة في سياسة الخصوصية مباشرة على طريقة وصول الناشرين إلى المستخدمين المستهدفين.
على الرغم من أن هذه التغييرات لم تنهي الإعلانات المتنقلة، إلا أنها أحدثت تأثيرًا كبيرًا على استراتيجيات اكتساب المستخدمين (UA) ونماذج الأعمال للألعاب المحمولة. لقد وجدت العديد من الناشرين طرقًا جديدة للتوسع على الهواتف المحمولة، لكن السوق تتجه بشكل متزايد نحو الشركات ذات الموارد المالية الكبيرة، مما يضع ضغطًا أكبر على الفرق الصغيرة.
تطلعات المستقبل، من الصعب تحسين بيئة الصناعة. على الرغم من أن الذكاء الاصطناعي يمكن أن يجعل إدارة إعلانات UA أكثر كفاءة، إلا أنه سيقلل أيضًا من عوائق دخول السوق، مما يؤدي إلى زيادة كبيرة في كمية المحتوى. أصبحت منصات UGC ساحة تجريب شائعة للمطورين المستقلين، لكنها تواجه أيضًا تحديات في تصفية المحتوى والترويج، ولن يؤدي انتشار الذكاء الاصطناعي إلا إلى تفاقم هذه المشكلات.
تواجه سوق ألعاب Web3 عقبات إضافية. بالإضافة إلى التحديات المذكورة، يجب على ألعاب Web3 الالتزام بسياسات أكثر صرامة على الهواتف المحمولة وSteam ومنصات الألعاب. علاوة على ذلك، تم حظر ألعاب Web3 في بعض الأسواق الرئيسية بشكل مباشر.
من الجدير بالذكر أن حالة إصدار ألعاب Web3 على أجهزة الكونسول تتغير تدريجياً. إن إصدار لعبة "Off The Grid" مؤخراً قد وضع سابقة لدخول ألعاب Web3 إلى هذا السوق، ونتطلع إلى المزيد من الألعاب التي يمكن أن تتطور على هذا المسار في المستقبل.
علاوة على ذلك، لا يزال سوق ألعاب Web3 جزءًا صغيرًا من صناعة الألعاب ككل، حيث يوجد حاليًا حوالي 6-7 ملايين عنوان محفظة نشط يتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول ألعاب على السلسلة. ولكن هذه البيانات لم تستبعد عددًا كبيرًا من حسابات الروبوتات، حيث أن البروتوكولات التي لديها أكثر من 100 حساب نشط على السلسلة لا تتجاوز حوالي 200 بروتوكول.
في سوق صغير نسبيًا مثل هذا (، تجاوز عدد لاعبي الألعاب العالميين 3 مليارات )، وقد زادت التحديات التي تواجهه بشكل أكبر في العامين الماضيين بسبب الطفرة في نظام الألعاب Web3 الناشئ. على الرغم من أن عدد ألعاب Web3 الجديدة قد انخفض بمعدل 45% منذ عام 2021، إلا أن عدد الشبكات الجديدة قد زاد بمعدل 187% في نفس الفترة. في عام 2024 وحده، تم الإعلان عن 104 شبكة/نظام جديد، بينما تم إصدار 263 لعبة Web3 جديدة في نفس الفترة.
المشكلة هي أن معظم هذه الشبكات الناشئة فشلت في جذب لاعبين جدد بنجاح. كل هذه القضايا أدت في النهاية إلى معركة من أجل سيولة اللاعبين. مع تزايد حدة المنافسة في سوق الألعاب ككل، تتنافس مشاريع Web3 حول نفس مجموعة مستخدمي المحفظة المحدودة، ولا توجد وسائل فعالة تقريبًا لتجاوز هذه القيود وتحقيق نمو على نطاق واسع.
تحت العديد من التحديات، تستكشف مجموعة من شركات Web3 نموذجًا جديدًا لاكتساب المستخدمين قائمًا على blockchain (UA). أصبحت آليات التحفيز المبتكرة ونظام السمعة على السلسلة طرقًا محتملة لهذه الشركات للحصول على ميزة تنافسية من خلال تكامل Web3.
أظهرت العديد من شركات Web3 في الأسواق الناشئة توافقًا ملحوظًا مع السوق ( PMF ). مقارنةً بالسوق T1 المتزايد التشبع والمهيمن عليه من قبل عمالقة Web2، فإن الشركات التي تستطيع الاستفادة من شبكة المدفوعات العالمية القائمة على blockchain وفتح الأسواق الناشئة حقًا، قد تمتلك فرص نمو كبيرة.
من بين العديد من المناطق، تستمر سرعة النمو في أن تكون أعلى من المتوسط، وقد أظهرت إحدى المناطق التي تعترف بشدة بتطبيقات البلوك تشين، وهي الجنوب العالمي (Global South).
3. الجنوب العالمي(Global South)
الجنوب العالمي هو مصطلح يُستخدم لوصف الدول والمناطق التي تتمتع بمستويات تنمية اقتصادية منخفضة نسبيًا، والتي تقع عادةً جنوب الدول الصناعية. نظرًا للتحسينات السريعة في البنية التحتية للإنترنت، وارتفاع معدل انتشار الهواتف الذكية، وزيادة الدخل القابل للتصرف، تُعتبر هذه المنطقة الواسعة عادةً سوقًا للألعاب لم تُستغل بالكامل، ولكن لديها إمكانات هائلة.
تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي بقاعدة لاعبين ضخمة، وتعتمد بشكل رئيسي على الأجهزة المحمولة للعب، في حين أن رغبة الدفع العامة منخفضة. لذلك، تاريخياً، كانت هذه الأسواق تستخدم من قبل ناشري الألعاب لاختبار اكتساب المستخدمين في مرحلة الانطلاق الناعم وتحسين البيانات في الواجهة الأمامية.
ومع ذلك، فإن الجيل الشاب في هذه المناطق هو الجيل الأول الذي نشأ مع الهواتف الذكية، ولديهم تفضيل كبير لمحتوى الألعاب ( بما في ذلك الألعاب ومحتوى الفيديو والرياضات الإلكترونية ). مع تقدم هذا الجيل في العمر، واستفادته من التنمية الاقتصادية وزيادة الدخل، يعتقد العديد من الناس أنهم سيصبحون الجيل الجديد من اللاعبين المدفوعين، مما سيدفع صناعة الألعاب نحو آفاق جديدة.
فيما يلي خصائص بعض الأسواق الرئيسية في الجنوب العالمي، لإظهار أهميتها في صناعة الألعاب المستقبلية.
الهند(India)
على الرغم من بدءه في وقت متأخر نسبيًا، إلا أن الهند ترتفع بسرعة لتصبح أكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. في عام 2017، كان عدد لاعبي الألعاب في البلاد 44.9 مليون، بينما ارتفع الآن إلى حوالي 466 مليون، ومن المتوقع أن يتجاوز 640 مليون بحلول عام 2027.
من المتوقع أن تنمو إيرادات السوق بنسبة 13.6% في عام 2024 لتصل إلى 943 مليون دولار أمريكي، ومن المتوقع أن تتجاوز 1 مليار دولار أمريكي في عام 2025، ومع حلول عام 2028، من المتوقع أن تصل إلى 1.4 مليار دولار أمريكي، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 11.1%. يعود هذا النمو بشكل رئيسي إلى تحسين عادات الشراء الداخلية للمستخدمين وزيادة الدخل القابل للتصرف على مستوى البلاد مما يؤدي إلى زيادة الإيرادات المتوسطة لكل مستخدم.
تفضل سوق الهند الألعاب المحمولة بشدة، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى أن البلاد هي واحدة من أسرع الدول في العالم نمواً في مجال 5G، وتتمتع ببنية تحتية واسعة للدفع الرقمي - واجهة الدفع الموحدة (UPI). وقد زاد حجم معاملات UPI من 10.78 مليار معاملة في عام 2019 إلى 83.75 مليار معاملة في عام 2023، مما يظهر الازدهار السريع للاقتصاد الرقمي. في الوقت نفسه، ارتفع معدل انتشار الإنترنت بشكل ملحوظ، من 14% في عام 2015 إلى 52% حالياً، على الرغم من أنه لا يزال أقل من أسواق الألعاب الرئيسية الأخرى في الجنوب العالمي، إلا أنه يشير إلى وجود مساحة كبيرة للنمو في المستقبل.
تلقى هذا التقدم التكنولوجي دعمًا قويًا من الأسس الاقتصادية الكلية، بما في ذلك معدل نمو اقتصادي سنوي يتراوح بين 7-9٪ على مدى السنوات الثلاث الماضية، بالإضافة إلى ارتفاع مستوى دخل الطبقة الوسطى الشابة والمتنامية.
تظهر تفضيلات الألعاب في الهند نمطًا فريدًا يختلف عن الأسواق الرئيسية الأخرى:
من حيث تكوين إيرادات السوق، فإن توزيع إيرادات أنواع الألعاب المختلفة هو كما يلي:
( جنوب شرق آسيا )SEA (
جنوب شرق آسيا ) SEA ( تتكون من إندونيسيا وماليزيا والفلبين وسنغافورة وتايلاند وفيتنام، وهي واحدة من أكثر أسواق الألعاب نضجًا في الجنوب العالمي. بلغت إيرادات الألعاب في المنطقة 5.1 مليار دولار في عام 2023، بزيادة قدرها 8.8% على أساس سنوي، ومن المتوقع أن تصل إلى 7.1 مليار دولار بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 6.7% على مدار 5 سنوات. في عام 2023، كان في جنوب شرق آسيا 277 مليون لاعب، ومن المتوقع أن يرتفع العدد إلى 332 مليون بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 3.7% على مدار 5 سنوات.
وفقًا لتقرير النصف الأول من عام 2024:
على الرغم من وجود اختلافات بين دول المنطقة، إلا أن الثقافة المجتمعية والتنافسية هي سمات مشتركة. يُعتبر نقل الكلام المصدر الرئيسي للمعلومات، وغالبًا ما تتمتع الألعاب التي تحقق أفضل أداء بميزات اجتماعية.
مثل معظم دول الجنوب العالمي، فإن انتشار الهواتف الذكية وتطوير بنية الاتصالات الأساسية يعدان من العوامل الرئيسية التي تدفع نمو السوق. ومن الملاحظ بشكل خاص في جنوب شرق آسيا:
أمريكا اللاتينية (LATAM )
لاتام ( هو سوق آخر يستحق الانتباه، حيث يتمتع بعدد كبير من السكان وثقافة ألعاب قوية، وخاصة في مجال الألعاب الإلكترونية. في عام 2022، قدر عدد لاعبي الألعاب في المنطقة بـ 316 مليون لاعب، لكن اللاعبين يتركزون بشكل رئيسي في البرازيل، حيث كان لدى البلاد 101 مليون لاعب في ذلك العام، وحققت إيرادات ألعاب بلغت 2.7 مليار دولار.
تظهر سوق البرازيل تفضيلًا عاليًا للألعاب المحمولة:
فيما يتعلق بقدرة تحقيق العائدات، يُظهر سوق البرازيل عادات دفع قوية: 43% من اللاعبين لديهم سلوك إنفاق داخل اللعبة، والدوافع الرئيسية تشمل فتح محتوى حصري ) 39% (، تخصيص الشخصيات ) 35% ( وتقدم اللعبة ) 30% ###. يشير هذا إلى أن السوق الناضج يتجاوز نماذج تحقيق العائدات الأساسية. تُظهر أنماط الإنفاق هذه أن السوق ينضج، ويتطور تدريجياً من نماذج تحقيق العائدات الأساسية إلى اقتصاد ألعاب أكثر تعقيداً.
سوف تستمر سوق البرازيل في قيادة نمو صناعة الألعاب في أمريكا اللاتينية في المستقبل، وذلك بفضل: وجود 140 جامعة في جميع أنحاء البلاد تقدم أكثر من 4000 دورة دراسية متعلقة بالألعاب، ووجود 1042 استوديو ألعاب في جميع أنحاء البرازيل بإجمالي إيرادات تبلغ حوالي 251.6 مليون دولار، والإطار القانوني الذي تم اعتماده مؤخرًا والذي يعترف رسميًا بتطوير الألعاب كمهنة ويقدم حوافز مثل الإعفاءات الضريبية.
( أفريقيا )Africa(
سوق الألعاب في أفريقيا في مرحلة تطوير حاسمة، ومن المتوقع أن تتجاوز الإيرادات 1 مليار دولار في عام 2024، مما يمثل نمواً مستداماً مقارنةً بـ 863 مليون دولار في عام 2022. المحرك الأساسي لهذا السوق هو الألعاب المحمولة، التي تمثل ما يقرب من 90٪ من حصة السوق، وهذا يعكس الواقع في البنية التحتية ويمثل أيضاً تفضيلات المستهلكين.
أظهرت الأبحاث أن 92% من اللاعبين في إفريقيا